# Descent — игра, ради которой писался Tile2D. Для движка это один из проектов,
# и ничего, кроме этого файла и содержимого рядом, он про неё не знает.
#
# Числа кривой раньше стояли прямо в engine/progression.cpp. Здесь они не ради
# «настраиваемости вообще»: кривую правят на ощупь и часто, и правка «сделать
# десятый этаж чуть злее» не должна означать пересборку движка.

name        DESCENT
view        iso

rooms       rooms
catalog     catalog/entities.txt
startdepth  1

# Опасность: база, линейный рост, квадратичный хвост.
# Чистая линейка читается как «то же самое, только больше»; чистая экспонента
# обрывает забег там, где игрок начал понимать правила.
#
# База 2.2 — ровно на двух бредущих: первый этаж — полупустая лаборатория с парой вялых тварей, а не
# три штуки на одинокого оперативника с ножом.
danger      2.2 2.2 0.10

# Плотность точек спавна: прирост за этаж и упор. Выше упора все точки
# срабатывают всегда, то есть этажи становятся одинаковыми.
density     0.05 1.5

# Лут: сколько предметов на первом этаже, через сколько этажей +1 предмет,
# через сколько этажей +1 тир. Тир медленнее опасности намеренно — спуск обязан
# опережать снаряжение.
loot        2 4 3

# Обзор: сколько сжимается за этаж, ниже чего не опускается и с чего начинает.
# Ниже упора это уже не «страшно», а «не видно, куда идти», а начинать надо
# ВЫШЕ единицы: наверху ещё работает освещение.
sight       0.035 0.60 1.30

# Свет этажа: с чего начинает, сколько гаснет за этаж, ниже чего не падает.
# Это яркость УЖЕ ПРОЙДЕННОГО — то, из-за чего внизу темнеет позади отряда.
ambient     0.42 0.022 0.13

# Опыт за этаж. Медленнее опасности: спускаться выгодно, но не настолько,
# чтобы прыгать через этажи стало единственной разумной игрой.
xp          0.15

# С какого этажа начинается каждая тема отделки: STEEL, RUST, FLESH, FROST.
# Последняя полоса открытая — дальше менять тему не на что.
themes      1 4 8 13
