squad-proto/docs/04-world.md

81 lines
5.7 KiB
Markdown
Raw Permalink Normal View History

Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
# 04 — Мир: карта, рейкаст, коллизии, мишени
## Тайлмап
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма 18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект 19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе 20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов 21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры 22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы 23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега. Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён. .claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка, которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об успехе без прохода --tool validate. Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
[engine/tilemap.h](../engine/tilemap.h). Сетка 48×48, тайл `EMPTY` или `WALL`.
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
Тайл = 1.0 юнита, координаты сущностей — `float`.
**Вне карты считается стеной.** Это убирает граничные проверки из рейкаста и коллизий.
## Планировка уровня
Генерируется кодом, без RNG, полностью детерминированно (`Tilemap::Generate`).
```
y 0..1 сплошная рамка (2 тайла по всему периметру)
y 2..12 северная комната: кучка из 3 мишеней + колонны
y 13..15 стена-разделитель на всю ширину
проход A: x=10..11 проход B: x=30..31 (оба шириной 2 тайла)
y 16..45 центральная арена: кучка из 5 мишеней, колонны, огрызки стен, блок 2x2
x 12..14 западная стена-разделитель (y 20..44), проход: y=30..31
x 38..40 восточная стена-разделитель (y 18..40), проход: y=27..28
```
Отряд стартует в `(24, 26)` — открытая арена, кучка из 5 мишеней в радиусе оружия.
Колонны и огрызки стен раскиданы по всей карте намеренно: без них не проверить
ни LOS, ни обход. Три прохода шириной 2 тайла — это тест-кейс, где правило
«не стрелять сквозь своих» упирается в геометрию.
Северная кучка мишеней стоит **напротив прохода B** (`x=29.5/31.5`), так что из
коридора до неё есть чистая линия. Без этого проверить критерий «в узком проходе
отряд вытягивается в колонну, стреляет передний» было бы не на чем.
Кучка обязана быть **в пределах дальности от середины прохода** (`y≈14`), иначе
тест-кейс проверяет пустоту. При укорочении дальности до 7.2 её пришлось
подтянуть на два тайла к югу (`y` 5.58.5 → 7.510.5): ближняя мишень теперь в
~6.5 юнита. Меняешь `weaponRange` — пересчитывай и эти координаты.
## DDA-рейкаст
`Tilemap::RaycastBlocked(a, b, tHit)` — Amanatides & Woo, без аллокаций.
Возвращает, пересекает ли отрезок стену, и опционально параметр входа в стену `[0..1]`.
Используется в трёх местах:
- `LaneClear` — пункт «геометрия» (спек 6.3);
- пуля — поиск столкновения со стеной за шаг;
- оценка кандидатов решателя — там же, через `LaneClear`.
## Коллизии
`ResolveCircle(pos, r)` — circle vs AABB тайла: для каждой стены в охватывающем
прямоугольнике ищется ближайшая точка AABB и круг выталкивается по нормали.
Три итерации — из-за углов, где выталкивание одной стеной загоняет в другую.
Вырожденный случай (центр внутри тайла) выталкивается по ближайшей грани.
**Скольжение вдоль стен** делается в `IntegrateAgent`: после выталкивания из
скорости вычитается только нормальная составляющая, касательная остаётся.
Плюс к этому `WallAvoidForce` даёт касательную силу обхода — см.
[05-squad-ai.md](05-squad-ai.md), слой 4.
`CircleHitsWall(pos, r)` — быстрая проверка «в стене ли», для отбраковки кандидатов.
## Мишени
[src/sim/target.h](../src/sim/target.h). 12 штук, не атакуют и сами никуда не идут.
- Расстановка кучками: 5 (арена) + 3 (север) + 3 (запад) + 1 (восток).
- HP 500, урон пули 12 → 42 попадания. Урон клинка 130 → 4 удара.
- Умерла → респавн через 3 с на том же месте. Прототип работает бесконечно.
Мёртвая мишень не рисуется, не выбирается целью и не участвует в оценке покрытия.
**Отдача.** Удар в ближнем бою отбрасывает мишень (`meleeKnockback`), импульс
гасится (`targetKnockDamp`), и мишень возвращается на своё место `home`
(`targetReturnRate`). Без отдачи попадание в упор визуально не отличается от
промаха. Возврат обязателен: расстановка захардкожена, и уползание мишеней
поломало бы все замеры разом — респавн дополнительно ставит `pos = home`.
**Тело.** Мишень расталкивает агентов (`TargetPushForce`, `wTargetPush`): до
ближнего боя агент мог стоять внутри мишени, и удар не читался вообще.