squad-proto/editor/terminal.h

91 lines
5.5 KiB
C
Raw Permalink Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Терминал в редакторе: работать над проектом, не выходя из него.
//
// ЧТО ЭТО НЕ ТАКОЕ. Это не эмулятор терминала. Полноценный VT100 (альтернативный
// экран, адресация курсора, рамки из псевдографики) нужен ровно одному сорту
// программ — интерактивным TUI, и `claude` без ключей именно такой. Написать
// его поверх raylib можно, но результат всё равно рассыпался бы на первом же
// символе рамки: встроенный шрифт их не знает.
//
// Поэтому здесь СТРОЧНЫЙ вывод, и это не упрощение, а выбор в пользу того,
// как с моделью работают из редактора на самом деле:
//
// * `claude -p` и `codex exec` печатают обычный текст — им эмулятор не нужен;
// * инструменты Tile2D (--tool) печатают таблицы и карты — тоже текст;
// * git, cmake, прогоны игры — текст.
//
// Полный интерактивный CLI открывается одной кнопкой во ВНЕШНЕМ терминале, в
// том же рабочем каталоге. Так у каждого способа остаётся то, в чём он хорош.
//
// Строка ввода работает в трёх режимах (Tab): команда оболочки, вопрос Claude,
// вопрос Codex. Одно поле, а не три разных — потому что работа выглядит как
// чередование: спросил, посмотрел, проверил инструментом, снова спросил.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <cstdint>
#include <string>
#include <vector>
struct ScreenRect;
enum class AskMode : uint8_t
{
SHELL = 0, // команда оболочки как есть
CLAUDE, // claude -p "..."
CODEX, // codex exec "..."
COUNT,
};
const char* AskModeName(AskMode m);
struct Terminal
{
bool open = false;
// Скроллбек. Строки, а не поток байт: их листают, ищут глазами и копируют
// в отчёт, и все три действия требуют границ строк.
std::vector<std::string> lines;
std::string input;
std::vector<std::string> history;
int histPos = -1; // -1 — набирается новая строка, не из истории
int scroll = 0; // на сколько строк отмотано вверх от конца
AskMode mode = AskMode::SHELL;
// Где выполняются команды. Корень репозитория, а не каталог проекта:
// работа идёт над всем — код движка, содержимое, документация.
std::string workDir;
// Какой проект открыт в редакторе. Уходит детям переменной окружения
// TILE2D_PROJECT, поэтому `--tool validate` без ключей проверяет ИМЕННО
// его — и то же самое видит агент, запущенный отсюда.
std::string projectName;
void Init(const std::string& dir, const std::string& project = {});
void Shutdown();
bool Running() const;
// Ввод и кнопки. true — терминал забрал ввод себе, редактору его не
// отдавать: иначе набранная в строке `w` встанет кистью стены на холст.
bool Update(int windowW, int windowH, float dt);
void Draw(int windowW, int windowH) const;
// Забрать то, что процесс успел напечатать. Звать каждый кадр: вывод
// обязан идти потоком, а не появляться целиком по завершении.
void Poll();
void Submit(); // выполнить строку ввода по режиму
void RunShell(const std::string& cmd); // выполнить команду напрямую (UTF-8)
// То же, но строка пришла из argv. Аргументы командной строки приходят в
// системной кодировке, а всё остальное здесь — UTF-8: без перевода русская
// команда из --term отображалась бы вопросами.
void RunShellFromArgv(const char* cmd);
void Stop(); // прервать текущий процесс
void Print(const std::string& s); // своя строка в скроллбек
void LaunchExternal(); // интерактивный CLI отдельным окном
// Занимаемая часть окна снизу, в пикселях ОКНА. Редактор спрашивает её,
// чтобы не рисовать и не ловить мышь под панелью.
int PanelTop(int windowH) const;
};