squad-proto/engine/microfont.cpp

113 lines
4.1 KiB
C++
Raw Permalink Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#include "engine/microfont.h"
#include <cstring>
namespace
{
// Знак — пять строк по три бита, старший бит слева. Читается как картинка,
// если смотреть на единицы: именно поэтому таблица записана двоичными
// литералами, а не шестнадцатеричными.
struct Glyph
{
char c;
uint8_t rows[MICRO_H];
};
const Glyph GLYPHS[] = {
{'0', {0b111, 0b101, 0b101, 0b101, 0b111}},
{'1', {0b010, 0b110, 0b010, 0b010, 0b111}},
{'2', {0b111, 0b001, 0b111, 0b100, 0b111}},
{'3', {0b111, 0b001, 0b011, 0b001, 0b111}},
{'4', {0b101, 0b101, 0b111, 0b001, 0b001}},
{'5', {0b111, 0b100, 0b111, 0b001, 0b111}},
{'6', {0b111, 0b100, 0b111, 0b101, 0b111}},
{'7', {0b111, 0b001, 0b010, 0b010, 0b010}},
{'8', {0b111, 0b101, 0b111, 0b101, 0b111}},
{'9', {0b111, 0b101, 0b111, 0b001, 0b111}},
{'A', {0b111, 0b101, 0b111, 0b101, 0b101}},
{'B', {0b110, 0b101, 0b110, 0b101, 0b110}},
{'C', {0b111, 0b100, 0b100, 0b100, 0b111}},
{'D', {0b110, 0b101, 0b101, 0b101, 0b110}},
{'E', {0b111, 0b100, 0b110, 0b100, 0b111}},
{'F', {0b111, 0b100, 0b110, 0b100, 0b100}},
{'G', {0b111, 0b100, 0b101, 0b101, 0b111}},
{'H', {0b101, 0b101, 0b111, 0b101, 0b101}},
{'I', {0b111, 0b010, 0b010, 0b010, 0b111}},
{'J', {0b001, 0b001, 0b001, 0b101, 0b111}},
{'K', {0b101, 0b101, 0b110, 0b101, 0b101}},
{'L', {0b100, 0b100, 0b100, 0b100, 0b111}},
{'M', {0b101, 0b111, 0b111, 0b101, 0b101}},
{'N', {0b110, 0b101, 0b101, 0b101, 0b101}},
{'O', {0b111, 0b101, 0b101, 0b101, 0b111}},
{'P', {0b111, 0b101, 0b111, 0b100, 0b100}},
{'Q', {0b111, 0b101, 0b101, 0b111, 0b011}},
{'R', {0b111, 0b101, 0b110, 0b101, 0b101}},
{'S', {0b111, 0b100, 0b111, 0b001, 0b111}},
{'T', {0b111, 0b010, 0b010, 0b010, 0b010}},
{'U', {0b101, 0b101, 0b101, 0b101, 0b111}},
{'V', {0b101, 0b101, 0b101, 0b101, 0b010}},
{'W', {0b101, 0b101, 0b111, 0b111, 0b101}},
{'X', {0b101, 0b101, 0b010, 0b101, 0b101}},
{'Y', {0b101, 0b101, 0b010, 0b010, 0b010}},
{'Z', {0b111, 0b001, 0b010, 0b100, 0b111}},
{'-', {0b000, 0b000, 0b111, 0b000, 0b000}},
{'+', {0b000, 0b010, 0b111, 0b010, 0b000}},
{':', {0b000, 0b010, 0b000, 0b010, 0b000}},
{'.', {0b000, 0b000, 0b000, 0b000, 0b010}},
{'/', {0b001, 0b001, 0b010, 0b100, 0b100}},
{'%', {0b101, 0b001, 0b010, 0b100, 0b101}},
{'!', {0b010, 0b010, 0b010, 0b000, 0b010}},
};
const Glyph* Find(char c)
{
// Строчные приводятся к заглавным: подпись не должна пропадать из-за того,
// что кто-то написал её в другом регистре.
if (c >= 'a' && c <= 'z') c = char(c - 'a' + 'A');
for (const Glyph& g : GLYPHS)
if (g.c == c) return &g;
return nullptr;
}
} // namespace
int MicroTextWidth(const char* s)
{
if (!s || !*s) return 0;
const int n = int(std::strlen(s));
return n * MICRO_ADVANCE - 1;
}
void MicroText(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color)
{
if (!s) return;
for (int i = 0; s[i]; ++i)
{
const Glyph* g = Find(s[i]);
const int gx = x + i * MICRO_ADVANCE;
if (!g) continue; // пробел и всё незнакомое — просто пропуск
for (int row = 0; row < MICRO_H; ++row)
{
const uint8_t bits = g->rows[row];
for (int col = 0; col < MICRO_W; ++col)
if (bits & (1u << (MICRO_W - 1 - col))) fb.Put(gx + col, y + row, color);
}
}
}
void MicroTextShadow(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color, uint32_t shadow)
{
// Подложка — четыре сдвига по осям. Диагонали не нужны: на 3x5 они
// съедают просвет внутри знака, и цифра превращается в кляксу.
MicroText(fb, x - 1, y, s, shadow);
MicroText(fb, x + 1, y, s, shadow);
MicroText(fb, x, y - 1, s, shadow);
MicroText(fb, x, y + 1, s, shadow);
MicroText(fb, x, y, s, color);
}