squad-proto/engine/pixel.cpp

40 lines
1.2 KiB
C++
Raw Permalink Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#include "engine/pixel.h"
#include <algorithm>
#include "engine/math.h"
uint32_t ShadeColor(uint32_t c, float k)
{
const float r = Clampf(float(c & 0xFF) * k, 0.0f, 255.0f);
const float g = Clampf(float((c >> 8) & 0xFF) * k, 0.0f, 255.0f);
const float b = Clampf(float((c >> 16) & 0xFF) * k, 0.0f, 255.0f);
return RGBA(uint8_t(r), uint8_t(g), uint8_t(b), AlphaOf(c));
}
void DiamondRowN(int y, int dw, int dh, int& x0, int& x1)
{
const int half = std::max(1, dh / 2);
const int k = (y < half) ? y : (dh - 1 - y);
const int width = std::max(1, (dw / half) * (k + 1));
x0 = (dw - width) / 2;
x1 = x0 + width;
}
void OutlineSilhouette(Sprite& s, uint32_t outline)
{
Sprite copy = s;
for (int y = 0; y < s.h; ++y)
{
for (int x = 0; x < s.w; ++x)
{
if (AlphaOf(copy.Get(x, y)) == 0) continue;
const bool border =
x == 0 || y == 0 || x == s.w - 1 || y == s.h - 1 ||
AlphaOf(copy.Get(x - 1, y)) == 0 || AlphaOf(copy.Get(x + 1, y)) == 0 ||
AlphaOf(copy.Get(x, y - 1)) == 0 || AlphaOf(copy.Get(x, y + 1)) == 0;
if (border) s.Set(x, y, outline);
}
}
}