squad-proto/engine/project.h

69 lines
4.3 KiB
C
Raw Permalink Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Проект: всё, что отличает одну игру на Tile2D от другой.
//
// Движок не знает ни одного имени содержимого. Он знает, что у проекта есть
// каталог сущностей, набор комнат, вид отображения и кривая глубины, — а какие
// именно твари, комнаты и числа за этим стоят, читается из project.txt.
//
// Отсюда правило, которое легко нарушить и трудно заметить: НИ ОДИН путь к
// содержимому не может быть зашит в код движка. Раньше движок сам искал
// assets/rooms и assets/catalog, то есть в нём было зашито имя ровно одной
// игры; такой «движок» работает с одним проектом и притворяется общим.
//
// Формат — построчный `ключ значение`, как у комнат и каталога. Причина та же:
// файл лежит в git, правится руками и обязан читаться в diff.
//
// name DESCENT
// view iso # iso | topdown
// rooms rooms # каталог с *.room, относительно проекта
// catalog catalog/entities.txt
// startdepth 1
// danger 3.0 2.2 0.10 # база, линейный рост, квадратичный хвост
// density 0.05 1.5 # прирост за этаж, упор
// loot 2 4 3 # база, этажей на +1 предмет, этажей на тир
// sight 0.035 0.60 # сжатие за этаж, нижний упор
// xp 0.15 # прирост множителя опыта за этаж
// themes 1 4 8 13 # с какого этажа начинается каждая тема
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <string>
#include <vector>
#include "engine/progression.h"
#include "engine/projection.h"
struct Project
{
std::string dir; // корень проекта
std::string name = "UNTITLED";
ViewMode view = ViewMode::ISO_2_1;
// Пути уже склеены с корнем проекта: вызывающему не приходится знать,
// относительно чего они были записаны.
std::string roomsDir;
std::string catalogPath;
int startDepth = 1;
FloorCurve curve;
// false — проект не читается; err объясняет, чего именно не хватает.
bool Load(const std::string& projectDir, std::string* err = nullptr);
// Поставить проект на движок: вид отображения и кривую глубины. Отдельно от
// Load намеренно — прочитать манифест, чтобы показать его в списке, и
// ПЕРЕКЛЮЧИТЬ на него движок это разные действия.
void Apply() const;
};
// Где искать проект. wanted — либо путь к каталогу проекта, либо просто имя
// (тогда ищется projects/<имя>). Пусто — берётся переменная окружения
// TILE2D_PROJECT, а если и её нет — единственный найденный проект.
//
// Поиск идёт от текущего каталога вверх: запуск из корня репозитория и запуск
// из build/bin одинаково рабочие, и это не должно требовать ключей.
std::string FindProjectDir(const std::string& wanted = {});
// Имена проектов, которые видны отсюда, — для сообщения об ошибке и для списка
// в редакторе. «Проект не найден» без ответа на «а какие есть» бесполезно.
std::vector<std::string> AvailableProjects();