squad-proto/engine/theme.h

22 lines
1.6 KiB
C
Raw Permalink Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Тема отделки — НАБОР тайлов пола и стен, которым отрисован тайл карты.
//
// Отдельный крошечный заголовок, потому что тему знают двое, и по разным
// причинам: формат комнаты (engine/room.h) хранит её как данные, тайлсет
// (engine/tileset.h) по ней выбирает спрайты. Свести их в один заголовок
// значило бы затащить рендер в формат файла.
//
// Пока темы получаются перекраской базового набора: это честная заглушка, а не
// временное решение, — она даёт различимые на глаз материалы, не требуя ни
// одного собранного ассета. Когда для темы соберут свой тайлсет, поменяется
// engine/tileset.cpp, а формат комнат и уже нарисованные комнаты — нет.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <cstdint>
constexpr int THEME_COUNT = 4;
// Имя темы для палитры редактора. Неизвестный номер — "?": редактор обязан
// показать чужую тему как чужую, а не как первую попавшуюся.
const char* ThemeName(uint8_t theme);