107 lines
6.5 KiB
C
107 lines
6.5 KiB
C
|
|
#pragma once
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Что означает глубина N.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Игра — это бесконечный спуск: чем глубже, тем страшнее окружение, злее твари,
|
|||
|
|
// богаче находки. Весь этот наклон живёт ЗДЕСЬ, в одной функции, и больше
|
|||
|
|
// нигде. Причина простая: кривая сложности — это то, что правят чаще всего и
|
|||
|
|
// правят на ощупь. Размазанная по генератору, каталогу и рендеру, она через
|
|||
|
|
// месяц перестаёт поддаваться правке вообще, потому что «сделать десятый этаж
|
|||
|
|
// чуть злее» превращается в раскопки по трём файлам.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Чего здесь НЕТ намеренно:
|
|||
|
|
// * множителей урона и здоровья тварей. «Тот же бредущий, но со втрое
|
|||
|
|
// большим HP» — это не страшнее, это дольше. Глубина меняет, КТО выходит
|
|||
|
|
// и сколько их, а не сколько раз надо выстрелить в одного и того же;
|
|||
|
|
// * потолка. Функция определена для любого N: спуск бесконечен, и этаж 200
|
|||
|
|
// обязан собраться, даже если каталог кончился на 12-м.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Всё, что отсюда выходит, — данные. Ни рендер, ни симуляция про «глубину» не
|
|||
|
|
// знают, они читают готовые числа.
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
#include <cstdint>
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#include "engine/theme.h"
|
|||
|
|
|
|||
|
|
struct FloorSpec
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
int depth = 1;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Отделка этажа. Комнаты со своей темой её сохраняют — тема этажа
|
|||
|
|
// достаётся коридорам и тем комнатам, которые от неё не отказались.
|
|||
|
|
uint8_t theme = 0;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Сколько «опасности» разрешено выпустить на этаж (цены — в каталоге).
|
|||
|
|
// Главный рычаг сложности: он растёт всегда, а состав того, на что его
|
|||
|
|
// тратят, меняется вместе с ним.
|
|||
|
|
float dangerBudget = 4.0f;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Множитель шанса срабатывания точек спавна. Бюджет отвечает за то,
|
|||
|
|
// НАСКОЛЬКО злой этаж, этот множитель — за то, насколько он плотный.
|
|||
|
|
float spawnChanceScale = 1.0f;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Лут: сколько предметов лежит на этаже и какого качества.
|
|||
|
|
int lootDrops = 2;
|
|||
|
|
int lootTier = 0;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Насколько сжат обзор. Render-only: свет и туман войны на симуляцию не
|
|||
|
|
// влияют (docs/02-architecture.md), поэтому темнеть с глубиной безопасно.
|
|||
|
|
// Именно это и делает окружение страшнее — не новые спрайты, а то, что
|
|||
|
|
// видно всё меньше.
|
|||
|
|
float sightScale = 1.0f;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Опыт за этаж — множитель к цене убитого. Растёт медленнее опасности:
|
|||
|
|
// спускаться должно быть выгодно, но не настолько, чтобы пропуск этажей
|
|||
|
|
// стал единственной разумной игрой.
|
|||
|
|
float xpScale = 1.0f;
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Коэффициенты кривой. Раньше они стояли числами прямо в DescribeFloor, то есть
|
|||
|
|
// «чуть злее с десятого этажа» требовало пересборки движка. Теперь это данные
|
|||
|
|
// проекта (project.txt), и ФОРМА кривой при этом остаётся в коде: проект гнёт
|
|||
|
|
// её, но не может подменить, скажем, линейный рост экспонентой.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Так и задумано. Проект, которому нужна другая форма, — это повод завести ещё
|
|||
|
|
// одно поле здесь, а не язык выражений в текстовом файле: кривую правят на
|
|||
|
|
// ощупь и часто, и она обязана оставаться читаемой целиком за один взгляд.
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
struct FloorCurve
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
// Опасность: base + linear*(d-1) + quad*(d-1)^2.
|
|||
|
|
float dangerBase = 3.0f;
|
|||
|
|
float dangerLinear = 2.2f;
|
|||
|
|
float dangerQuad = 0.10f;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Плотность точек: 1 + perFloor*(d-1), но не выше cap.
|
|||
|
|
float densityPerFloor = 0.05f;
|
|||
|
|
float densityCap = 1.5f;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Лут: base + d/floorsPerDrop предметов, тир — ступень на floorsPerTier.
|
|||
|
|
int lootBase = 2;
|
|||
|
|
int floorsPerDrop = 4;
|
|||
|
|
int floorsPerTier = 3;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Обзор: 1 - perFloor*(d-1), но не ниже floorAt.
|
|||
|
|
float sightPerFloor = 0.035f;
|
|||
|
|
float sightFloorAt = 0.60f;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Опыт: 1 + perFloor*(d-1).
|
|||
|
|
float xpPerFloor = 0.15f;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// С какого этажа начинается каждая тема отделки. Последняя полоса открытая:
|
|||
|
|
// дальше тема не меняется, потому что менять её больше не на что.
|
|||
|
|
int themeFrom[THEME_COUNT] = {1, 4, 8, 13};
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Активная кривая. Ставится один раз при загрузке проекта, как и g_proj.
|
|||
|
|
inline FloorCurve g_curve;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Кривая. Определена для любого depth >= 1.
|
|||
|
|
FloorSpec DescribeFloor(int depth);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Подпись этажа для HUD: "D3 RUST". Здесь, а не в HUD, потому что имя темы
|
|||
|
|
// этажа — часть кривой, и знать, какая тема на каком этаже, HUD не обязан.
|
|||
|
|
// Пишет в buf не больше cap символов, включая ноль.
|
|||
|
|
void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap);
|