Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
{
|
|
|
|
|
"folders": [
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
"path": "."
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
],
|
|
|
|
|
"settings": {
|
|
|
|
|
"files.associations": {
|
|
|
|
|
"raylib.h": "c",
|
|
|
|
|
"math.h": "c",
|
|
|
|
|
"blocks.h": "c",
|
|
|
|
|
"stdio.h": "c",
|
|
|
|
|
"*.m": "c",
|
|
|
|
|
"limits": "cpp",
|
|
|
|
|
"array": "cpp",
|
|
|
|
|
"atomic": "cpp",
|
|
|
|
|
"*.tcc": "cpp",
|
|
|
|
|
"cctype": "cpp",
|
|
|
|
|
"clocale": "cpp",
|
|
|
|
|
"cmath": "cpp",
|
|
|
|
|
"cstdarg": "cpp",
|
|
|
|
|
"cstddef": "cpp",
|
|
|
|
|
"cstdint": "cpp",
|
|
|
|
|
"cstdio": "cpp",
|
|
|
|
|
"cstdlib": "cpp",
|
|
|
|
|
"cwchar": "cpp",
|
|
|
|
|
"cwctype": "cpp",
|
|
|
|
|
"deque": "cpp",
|
|
|
|
|
"unordered_map": "cpp",
|
|
|
|
|
"vector": "cpp",
|
|
|
|
|
"exception": "cpp",
|
|
|
|
|
"algorithm": "cpp",
|
|
|
|
|
"memory": "cpp",
|
|
|
|
|
"memory_resource": "cpp",
|
|
|
|
|
"optional": "cpp",
|
|
|
|
|
"string": "cpp",
|
|
|
|
|
"string_view": "cpp",
|
|
|
|
|
"system_error": "cpp",
|
|
|
|
|
"tuple": "cpp",
|
|
|
|
|
"type_traits": "cpp",
|
|
|
|
|
"utility": "cpp",
|
|
|
|
|
"fstream": "cpp",
|
|
|
|
|
"initializer_list": "cpp",
|
|
|
|
|
"iosfwd": "cpp",
|
|
|
|
|
"iostream": "cpp",
|
|
|
|
|
"istream": "cpp",
|
|
|
|
|
"new": "cpp",
|
|
|
|
|
"ostream": "cpp",
|
|
|
|
|
"sstream": "cpp",
|
|
|
|
|
"stdexcept": "cpp",
|
|
|
|
|
"streambuf": "cpp",
|
|
|
|
|
"cinttypes": "cpp",
|
|
|
|
|
"typeinfo": "cpp"
|
|
|
|
|
},
|
|
|
|
|
"git.autoRepositoryDetection": false,
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
"git.enabled": false,
|
|
|
|
|
"makefile.configureOnOpen": true,
|
|
|
|
|
"workbench.editorAssociations": {
|
|
|
|
|
"*.sprite": "d2rmodding.spriteViewer"
|
|
|
|
|
}
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
}
|
|
|
|
|
}
|