Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
#pragma once
|
Стихии и вторая поверхность инструментов (M21, E2)
СТИХИИ (src/sim/element.h)
Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на
клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее
угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием.
Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта
не растёт от прокачки.
Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё
решается тем, что отряд взял вниз.
Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются
чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка.
ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp)
Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная
от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя
не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое
у редактора, баланс у игры.
ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА
Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала
уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше
пистолета против всех, стихии ни при чём.
С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x,
то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно
в том же смысле, в каком когда-то был вес.
Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди
тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один
ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в
коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт
плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен.
Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки
дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать
цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 09:25:44 +07:00
|
|
|
|
#include "sim/element.h"
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
// Противник. Одна сущность на две роли, и это сделано намеренно.
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
//
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
// * EnemyKind::DUMMY — прежняя МИШЕНЬ: стоит на месте, не атакует, после
|
|
|
|
|
|
// смерти возвращается. На ней меряются все критерии приёмки, поэтому её
|
|
|
|
|
|
// поведение не изменилось ни на кадр: --accept обязан считать то же самое.
|
|
|
|
|
|
// * остальные виды — живые твари: замечают отряд, идут, бьют, стреляют.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Разводить их по двум компонентам не за чем: решатель огневых позиций, правило
|
|
|
|
|
|
// 6.3, клинок и пули работают с ними одинаково — как с телом, у которого есть
|
|
|
|
|
|
// позиция, радиус и здоровье. Разница живёт ровно в одном месте: UpdateEnemies
|
|
|
|
|
|
// (sim/enemy.cpp) шевелит тех, у кого kind != DUMMY.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Target — компонент ECS: сущности создаются в SpawnTargets, а вектор, по
|
|
|
|
|
|
// которому ходят правила, — это плотный массив пула (см. ecs/ecs.h).
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
#include <cstdint>
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
#include "engine/math.h"
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
#include "ecs/ecs.h"
|
|
|
|
|
|
#include "tuning.h"
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
#include "engine/tilemap.h"
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
enum class EnemyKind : uint8_t
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
DUMMY = 0, // мишень приёмки: не ходит, не бьёт
|
|
|
|
|
|
SHAMBLER, // бредущий: медленный, живучий, бьёт вплотную
|
|
|
|
|
|
RUSHER, // бегун: тонкий, быстрый, налетает первым
|
|
|
|
|
|
SPITTER, // плевок: держится поодаль и стреляет
|
|
|
|
|
|
BRUTE, // громила: медленный, толстый, сносит одним ударом
|
|
|
|
|
|
LURKER, // хват: подбирается и держит бойца на месте
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- разрушаемая обстановка -----------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Ниже этой черты идут НЕ противники: ящик не ходит, не бьёт и не пугает.
|
|
|
|
|
|
// Живут они в том же пуле Target намеренно — пуля, клинок, стена и правило
|
|
|
|
|
|
// 6.3 работают с ними как с любым телом «позиция + радиус + HP», и ни одну
|
|
|
|
|
|
// из этих систем трогать не пришлось. Разница ровно в двух местах:
|
|
|
|
|
|
// приоритет цели (ai/) и то, что UpdateEnemies их не шевелит.
|
|
|
|
|
|
CRATE, // ящик: труха и хлам, разлетается быстро
|
|
|
|
|
|
BARREL, // бочка: ржавая, гулкая, держит дольше
|
|
|
|
|
|
LOCKER, // шкафчик: жестяной, самый живучий из хлама
|
|
|
|
|
|
COUNT,
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Первый вид обстановки. Всё, что >= него, — хлам, а не тварь.
|
|
|
|
|
|
constexpr EnemyKind FIRST_PROP_KIND = EnemyKind::CRATE;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Чем именно бьёт вид. Один удар на всех делал любую тварь одинаковой: подошла —
|
|
|
|
|
|
// сняла здоровье. Разная ГЕОМЕТРИЯ атаки — единственное, что заставляет игрока
|
|
|
|
|
|
// по-разному расставлять отряд против разных тварей.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Общее для всех пяти: сначала замах (windupTimer), и он ВИДЕН. Без телеграфа
|
|
|
|
|
|
// смерть бойца выглядит случайной, а не проигранной.
|
|
|
|
|
|
enum class AttackKind : uint8_t
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
SWIPE = 0, // сектор перед собой: уводи бойца вбок, а не назад
|
|
|
|
|
|
LUNGE, // рывок на lungeDist за lungeTime; урон всем, кого задел по пути
|
|
|
|
|
|
SPIT, // снаряд: единственная атака, которую перекрывает стена
|
|
|
|
|
|
SLAM, // круг радиусом slamRadius вокруг себя: опасен и соседям жертвы
|
|
|
|
|
|
GRAB, // захват: держит бойца grabTime секунд и тикает уроном
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Описание вида: одна запись каталога, как у оружия.
|
|
|
|
|
|
struct EnemyDef
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const char* name = "dummy";
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
float hp = 500.0f;
|
|
|
|
|
|
float radius = 0.34f;
|
|
|
|
|
|
float speed = 0.0f; // 0 — с места не сходит
|
|
|
|
|
|
float knockResist = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
float aggroRadius = 0.0f; // с какой дистанции замечает отряд
|
|
|
|
|
|
float attackRange = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float damage = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float windup = 0.0f; // телеграф: замах видно до удара
|
|
|
|
|
|
float interval = 1.0f; // между атаками
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool ranged = false;
|
|
|
|
|
|
float projectileSpeed = 9.0f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- геометрия атаки ------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Числа здесь, а не в коде поведения: форма удара — свойство ВИДА, и менять
|
|
|
|
|
|
// её надо в каталоге, рядом с остальными статами. Общие множители (сложность,
|
|
|
|
|
|
// длина всех телеграфов) живут в tuning.h.
|
|
|
|
|
|
AttackKind attack = AttackKind::SWIPE;
|
|
|
|
|
|
float swipeArcDeg = 90.0f; // SWIPE: полная ширина сектора
|
|
|
|
|
|
float lungeDist = 0.0f; // LUNGE: длина рывка, она же дистанция начала
|
|
|
|
|
|
float lungeTime = 0.18f; // LUNGE: за сколько он проходится
|
|
|
|
|
|
// SPIT: сколько летит снаряд. Больше attackRange намеренно — иначе плевок
|
|
|
|
|
|
// гаснет ровно там, откуда цель уже успела шагнуть, и стрелять смысла нет.
|
|
|
|
|
|
float spitRange = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float slamRadius = 0.0f; // SLAM: радиус круга поражения
|
|
|
|
|
|
float grabTime = 0.0f; // GRAB: сколько держит
|
|
|
|
|
|
float grabTick = 0.5f; // GRAB: как часто тикает урон, пока держит
|
|
|
|
|
|
|
Стихии и вторая поверхность инструментов (M21, E2)
СТИХИИ (src/sim/element.h)
Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на
клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее
угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием.
Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта
не растёт от прокачки.
Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё
решается тем, что отряд взял вниз.
Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются
чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка.
ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp)
Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная
от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя
не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое
у редактора, баланс у игры.
ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА
Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала
уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше
пистолета против всех, стихии ни при чём.
С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x,
то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно
в том же смысле, в каком когда-то был вес.
Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди
тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один
ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в
коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт
плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен.
Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки
дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать
цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 09:25:44 +07:00
|
|
|
|
// Профиль сопротивлений. Свойство ВИДА, а не глубины: глубже выходят другие
|
|
|
|
|
|
// твари, а не те же с другими числами (docs/16-descent.md). Он же —
|
|
|
|
|
|
// единственная подсказка, которую игра даёт про правильное оружие.
|
|
|
|
|
|
Resists resist;
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
float lightPower = 0.0f; // светятся ли глаза (render-only)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Цвет тела. Нейтральные байты: типов рендера в sim/ нет.
|
|
|
|
|
|
uint8_t r = 120, g = 44, b = 44;
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
EnemyDef EnemyDefOf(EnemyKind kind);
|
|
|
|
|
|
const char* EnemyName(EnemyKind kind);
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct Target
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
ecs::Entity self = ecs::NO_ENTITY;
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
EnemyKind kind = EnemyKind::DUMMY;
|
|
|
|
|
|
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
Vec2 pos{};
|
|
|
|
|
|
// Своё место. Удар отбрасывает мишень, после чего она возвращается сюда:
|
|
|
|
|
|
// без отдачи попадание в упор ничем не отличается от промаха.
|
|
|
|
|
|
Vec2 home{};
|
|
|
|
|
|
Vec2 vel{};
|
|
|
|
|
|
float hp = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float maxHp = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float respawnTimer = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float radius = 0.34f;
|
|
|
|
|
|
bool alive = true;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Сопротивление отбросу, 0..1. 0 — мишень летит от удара как есть,
|
|
|
|
|
|
// 1 — не сдвигается вообще. Тяжёлая цель гасит импульс клинка, и это
|
|
|
|
|
|
// единственное, чем она отличается от лёгкой при равном HP.
|
|
|
|
|
|
float knockResist = 0.0f;
|
Стихии и вторая поверхность инструментов (M21, E2)
СТИХИИ (src/sim/element.h)
Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на
клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее
угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием.
Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта
не растёт от прокачки.
Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё
решается тем, что отряд взял вниз.
Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются
чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка.
ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp)
Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная
от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя
не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое
у редактора, баланс у игры.
ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА
Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала
уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше
пистолета против всех, стихии ни при чём.
С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x,
то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно
в том же смысле, в каком когда-то был вес.
Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди
тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один
ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в
коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт
плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен.
Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки
дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать
цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 09:25:44 +07:00
|
|
|
|
// Копия профиля вида: правила урона не лезут в каталог за каждой пулей, а
|
|
|
|
|
|
// мутации однажды будут править сопротивления ЭКЗЕМПЛЯРА, а не вида.
|
|
|
|
|
|
Resists resist;
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Во сколько раз ослабляется импульс с учётом общего множителя из tuning.
|
|
|
|
|
|
float KnockScale() const
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const float r = Clampf(knockResist * g_tune.knockResistScale, 0.0f, 0.98f);
|
|
|
|
|
|
return 1.0f - r;
|
|
|
|
|
|
}
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- статы вида (копия записи каталога, чтобы ИИ не лазал в таблицу) ------
|
|
|
|
|
|
float speed = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float aggroRadius = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float attackRange = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float damage = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float windup = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float interval = 1.0f;
|
|
|
|
|
|
bool ranged = false;
|
|
|
|
|
|
float projectileSpeed = 9.0f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- геометрия атаки (копия записи каталога) ------------------------------
|
|
|
|
|
|
AttackKind attack = AttackKind::SWIPE;
|
|
|
|
|
|
float swipeArcDeg = 90.0f;
|
|
|
|
|
|
float lungeDist = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float lungeTime = 0.18f;
|
|
|
|
|
|
float spitRange = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float slamRadius = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float grabTime = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float grabTick = 0.5f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- состояние ИИ ---------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
int victim = -1; // индекс бойца, за которым идёт; -1 — никого
|
|
|
|
|
|
float attackTimer = 0.0f; // до следующей атаки
|
|
|
|
|
|
float windupTimer = 0.0f; // > 0 — замах уже виден игроку
|
|
|
|
|
|
float facing = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float hurtTimer = 0.0f; // недавно получил урон (render-only)
|
|
|
|
|
|
bool aggro = false; // заметил отряд
|
|
|
|
|
|
// Опыт за эту смерть уже начислен. Не «мёртв ли» — смерть длится много
|
|
|
|
|
|
// шагов до респавна, и без отдельного флага опыт капал бы каждый кадр,
|
|
|
|
|
|
// пока тело лежит. Респавн флаг снимает: вернувшаяся тварь — новая цель.
|
|
|
|
|
|
bool countedDead = false;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- рывок (LUNGE) --------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Рывок — это ДВИЖЕНИЕ по времени, а не телепорт: игрок обязан видеть бросок
|
|
|
|
|
|
// и успевать понять, кого именно им снесло.
|
|
|
|
|
|
float lungeTimer = 0.0f; // > 0 — рывок идёт прямо сейчас
|
|
|
|
|
|
Vec2 lungeDir{}; // ось зафиксирована на старте и не доводится
|
|
|
|
|
|
uint32_t lungeMask = 0; // кого уже задел ЭТИМ рывком: бит = индекс бойца
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- захват (GRAB) --------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
int grabbed = -1; // кого держит; -1 — никого
|
|
|
|
|
|
float grabTimer = 0.0f; // сколько ещё продержит
|
|
|
|
|
|
float grabTickTimer = 0.0f; // до следующего тика урона
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool IsDummy() const { return kind == EnemyKind::DUMMY; }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Хлам, а не противник: ящик, бочка, шкафчик. Проверяется во всех местах,
|
|
|
|
|
|
// где «цель» означала «кого-то, кто может убить»: приоритет ИИ, счётчик
|
|
|
|
|
|
// напряжения, глаза в темноте, знаменатель покрытия в решателе.
|
|
|
|
|
|
bool IsProp() const { return kind >= FIRST_PROP_KIND; }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Мишень приёмки встаёт быстро — на ней меряют. Тварь не возвращается,
|
|
|
|
|
|
// пока отряд не успеет уйти: иначе зачистка не имеет смысла.
|
|
|
|
|
|
// Разбитый ящик не встаёт НИКОГДА: разрушаемая обстановка, которая
|
|
|
|
|
|
// отрастает обратно, — это не обстановка, а мишень.
|
|
|
|
|
|
float RespawnDelay() const
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (IsProp()) return -1.0f;
|
|
|
|
|
|
return IsDummy() ? g_tune.targetRespawn : g_tune.enemyRespawn;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Замах виден: единственный признак, по которому игрок успевает среагировать.
|
|
|
|
|
|
bool Telegraphing() const { return windupTimer > 0.0f; }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Атака уже пошла и назад не отыгрывается: тварь в рывке или держит бойца.
|
|
|
|
|
|
// В этих фазах она не выбирает цель заново и не ходит по своим делам.
|
|
|
|
|
|
bool Busy() const { return lungeTimer > 0.0f || grabbed >= 0; }
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Импульс от удара (dir нормализован вызывающим). speed — импульс ДО того,
|
|
|
|
|
|
// как мишень ему сопротивляется: сопротивление применяется здесь, в одном месте,
|
|
|
|
|
|
// иначе половина источников урона про него забудет.
|
|
|
|
|
|
void KnockTarget(Target& t, Vec2 dir, float speed);
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
// Собрать сущность-цель заданного вида в точке и добавить её в мир.
|
|
|
|
|
|
// knockResist < 0 — взять из каталога вида; иначе это расписанное по слоту
|
|
|
|
|
|
// значение мишени приёмки. map (если передан) выталкивает тело из стены.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Одна функция на обе расстановки — захардкоженную и собранную из комнат
|
|
|
|
|
|
// (sim/spawn_catalog.h). Двадцать полей Target, скопированных в два места,
|
|
|
|
|
|
// разошлись бы на первой же новой характеристике вида.
|
|
|
|
|
|
void MakeTarget(ecs::World& world, EnemyKind kind, Vec2 pos, float knockResist,
|
|
|
|
|
|
const Tilemap* map);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// hostile = false — прежняя расстановка мишеней приёмки (все DUMMY).
|
|
|
|
|
|
// hostile = true — та же расстановка видами тварей ПЛЮС NUM_EXTRA_ENEMIES
|
|
|
|
|
|
// по всей карте: игра.
|
|
|
|
|
|
// map нужен, чтобы вытолкнуть тварь из стены, если точка попала в блок.
|
|
|
|
|
|
void SpawnTargets(ecs::World& world, bool hostile = false, const Tilemap* map = nullptr);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Отдача, возврат мишени на место и респавн. ИИ здесь нет — он в sim/enemy.cpp.
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
void UpdateTargets(std::vector<Target>& targets, float dt);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Число живых мишеней (знаменатель в оценке покрытия, спек 6.5).
|
|
|
|
|
|
int CountAliveTargets(const std::vector<Target>& targets);
|