squad-proto/src/sim/enemy.cpp

296 lines
14 KiB
C++
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#include "sim/enemy.h"
#include "sim/bullet.h"
namespace
{
// Ближайший ЖИВОЙ боец. Упавшего тварь не добивает: иначе отряд, потерявший
// одного, теряет всех подряд, пока игрок ничего не может сделать.
int NearestAgent(Vec2 from, const Agent* agents, int count, float maxDist, float* outDist)
{
int best = -1;
float bestD = maxDist;
for (int i = 0; i < count; ++i)
{
if (!agents[i].alive) continue;
const float d = Distance(from, agents[i].pos);
if (d < bestD)
{
bestD = d;
best = i;
}
}
if (outDist) *outDist = bestD;
return best;
}
// Расталкивание тварей между собой. Без него толпа сливается в одну точку и
// вместо десяти тел отряд видит одно — а бьют его при этом десятью ударами.
Vec2 CrowdPush(const Target& self, int selfIndex, const std::vector<Target>& all)
{
Vec2 push{};
for (int i = 0; i < int(all.size()); ++i)
{
if (i == selfIndex) continue;
const Target& o = all[i];
if (!o.alive || o.IsDummy() || o.IsProp()) continue;
const Vec2 d = self.pos - o.pos;
const float gap = self.radius + o.radius;
const float len = Length(d);
if (len >= gap || len < 1e-4f) continue;
push += (d / len) * ((gap - len) / gap);
}
return push;
}
// Зазор, с которым плевок вылетает из пасти, а не из центра тела: стартуй
// снаряд внутри собственной капсулы — и он бы упирался в неё же. Это геометрия
// спавна, а не баланс, поэтому число живёт здесь, а не в каталоге видов.
constexpr float kSpitMuzzleGap = 0.12f;
// Урон бойцу от твари — в одном месте на все пять видов атак: множитель
// сложности, событие попадания и падение. Разложенное по веткам, это правило
// первым же дополнением разъехалось бы на пять слегка разных версий.
void HurtAgent(Agent& a, int index, float damage, Vec2 dir, CombatEventLog* events)
{
const bool down = DamageAgent(a, damage * g_tune.enemyDamageScale);
if (!events) return;
events->Push(CombatEventKind::ENEMY_HIT, index, a.pos, dir);
if (down) events->Push(CombatEventKind::AGENT_DOWN, index, a.pos, dir);
}
} // namespace
void UpdateEnemies(ecs::World& world, const Tilemap& map, Agent* agents, int agentCount,
std::vector<Target>& targets, float dt, CombatEventLog* events)
{
// Захват гаснет САМ, а держащая тварь его продлевает. Так освобождение
// бойца не требует, чтобы про захват знали пуля, клинок и респавн: убили
// хвата — продлевать стало некому, и через enemyGrabHold боец свободен.
// В песочнице приёмки этот цикл ничего не делает: там никого не хватают.
for (int i = 0; i < agentCount; ++i)
agents[i].grabbedTimer = std::max(0.0f, agents[i].grabbedTimer - dt);
for (int ti = 0; ti < int(targets.size()); ++ti)
{
Target& t = targets[ti];
// Мишень приёмки не шевелится по определению, обстановка — тем более:
// у ящика нет ни скорости, ни агро, ни удара. Отсекаем их здесь, а не
// полагаемся на нули в каталоге.
if (t.IsDummy() || t.IsProp() || !t.alive) continue;
t.attackTimer = std::max(0.0f, t.attackTimer - dt);
// --- захват уже держит (GRAB) -----------------------------------------
// Пока держит — не ходит, не выбирает цель заново и не замахивается.
// Всё, что у неё есть, уже вцепилось в бойца.
if (t.grabbed >= 0)
{
Agent& held = agents[t.grabbed];
t.grabTimer -= dt;
t.facing = AngleOf(Normalized(held.pos - t.pos, FromAngle(t.facing)));
// Время вышло или боец упал: упавшего твари не добивают, держать
// его тем более незачем.
if (!held.alive || t.grabTimer <= 0.0f)
{
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_RELEASE, t.grabbed, held.pos,
FromAngle(t.facing));
t.grabbed = -1;
t.grabTimer = 0.0f;
t.attackTimer = t.interval;
continue;
}
held.grabbedTimer = std::max(held.grabbedTimer, g_tune.enemyGrabHold);
t.grabTickTimer -= dt;
if (t.grabTickTimer <= 0.0f)
{
t.grabTickTimer += std::max(0.05f, t.grabTick);
HurtAgent(held, t.grabbed, t.damage, FromAngle(t.facing), events);
}
continue;
}
// --- рывок в полёте (LUNGE) -------------------------------------------
// Именно движение по времени, а не телепорт: бросок обязан быть виден,
// иначе непонятно, чем именно снесло бойца.
if (t.lungeTimer > 0.0f)
{
t.lungeTimer -= dt;
const Vec2 from = t.pos;
const float speed = t.lungeDist / std::max(0.02f, t.lungeTime);
t.pos += t.lungeDir * (speed * dt);
map.ResolveCircle(t.pos, t.radius); // сквозь стены не рвётся никто
// Урон всем, кого зацепило ПО ПУТИ, а не одной жертве: рывок —
// это отрезок, и стоять на нём не должно быть безопасно никому.
// Маска считается по индексам бойцов, поэтому и ограничена 32.
for (int i = 0; i < agentCount && i < 32; ++i)
{
if (!agents[i].alive) continue;
if (t.lungeMask & (1u << i)) continue; // каждого — один раз за рывок
if (DistancePointToSegment(agents[i].pos, from, t.pos) >
t.radius + agents[i].bodyRadius)
continue;
t.lungeMask |= (1u << i);
HurtAgent(agents[i], i, t.damage, t.lungeDir, events);
}
if (t.lungeTimer <= 0.0f)
{
t.lungeTimer = 0.0f;
t.attackTimer = t.interval; // откат считается от КОНЦА рывка
}
continue;
}
// --- кого преследуем --------------------------------------------------
float dist = 0.0f;
const int victim = NearestAgent(t.pos, agents, agentCount, t.aggroRadius, &dist);
if (victim >= 0) t.aggro = true; // заметил — уже не забудет
t.victim = victim;
if (victim < 0)
{
// Никого в радиусе: замах в пустоту не доводится.
t.windupTimer = 0.0f;
continue;
}
const Vec2 toVictim = agents[victim].pos - t.pos;
t.facing = AngleOf(Normalized(toVictim, FromAngle(t.facing)));
// --- замах доведён: бьём ----------------------------------------------
// Ось удара НЕ доводится: замахнулся — бьёт туда, куда замахнулся.
// Ровно это даёт игроку возможность увести бойца из-под удара.
if (t.Telegraphing())
{
t.windupTimer -= dt;
if (t.windupTimer > 0.0f) continue; // на замахе тварь стоит
t.windupTimer = 0.0f;
const Vec2 axis = FromAngle(t.facing);
switch (t.attack)
{
// Плевок: единственная атака, которую перекрывает стена, —
// снаряд летит и во что-нибудь упирается.
case AttackKind::SPIT:
SpawnHostileBullet(world, t.pos + axis * (t.radius + kSpitMuzzleGap), axis,
t.projectileSpeed, t.damage * g_tune.enemyDamageScale,
std::max(t.spitRange, t.attackRange));
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_SPIT, ti, t.pos, axis);
t.attackTimer = t.interval;
break;
// Рывок: с этого шага тварь едет по прямой и откат ей встанет
// только в конце броска.
case AttackKind::LUNGE:
t.lungeDir = axis;
t.lungeTimer = t.lungeTime;
t.lungeMask = 0;
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_LUNGE, ti, t.pos, axis);
break;
// Удар оземь: КРУГ вокруг себя. Под него попадает и тот, кто
// просто стоял рядом с жертвой, — разбирать громилу вдвоём
// теперь стоит здоровья обоим.
case AttackKind::SLAM:
{
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_SLAM, ti, t.pos, axis);
for (int i = 0; i < agentCount; ++i)
{
if (!agents[i].alive) continue;
const Vec2 d = agents[i].pos - t.pos;
if (Length(d) > t.slamRadius + agents[i].bodyRadius) continue;
HurtAgent(agents[i], i, t.damage, Normalized(d, axis), events);
}
t.attackTimer = t.interval;
break;
}
// Захват: промахнуться им можно — ушёл из вытянутых лап за время
// замаха, и хват остался ни с чем на целый интервал.
case AttackKind::GRAB:
{
if (dist <= t.attackRange + agents[victim].bodyRadius)
{
t.grabbed = victim;
t.grabTimer = t.grabTime;
t.grabTickTimer = 0.0f; // первый тик сразу: хватку видно
agents[victim].grabbedTimer =
std::max(agents[victim].grabbedTimer, g_tune.enemyGrabHold);
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_GRAB, victim,
agents[victim].pos, axis);
}
else
{
t.attackTimer = t.interval;
}
break;
}
// Взмах: сектор перед собой. Достаёт всех, кто в него влез, —
// от такого удара уходят вбок, а не назад.
case AttackKind::SWIPE:
default:
{
const float half = t.swipeArcDeg * 0.5f * DEG2RAD_F;
for (int i = 0; i < agentCount; ++i)
{
if (!agents[i].alive) continue;
const Vec2 d = agents[i].pos - t.pos;
if (Length(d) > t.attackRange + agents[i].bodyRadius) continue;
if (std::fabs(AngleDiff(t.facing, AngleOf(d))) > half) continue;
HurtAgent(agents[i], i, t.damage, Normalized(d, axis), events);
}
t.attackTimer = t.interval;
break;
}
}
continue;
}
// --- начать замах -----------------------------------------------------
// Телеграф обязателен для КАЖДОЙ атаки, но дистанция начала у них разная:
// рывок затевается ИЗДАЛЕКА (он для того и нужен, чтобы закрыть разрыв),
// остальные — по своей досягаемости.
const float reach = t.attackRange + agents[victim].bodyRadius;
const float trigger = (t.attack == AttackKind::LUNGE) ? std::max(reach, t.lungeDist)
: reach;
if (dist <= trigger && t.attackTimer <= 0.0f)
{
t.windupTimer = t.windup * std::max(0.05f, g_tune.enemyWindupScale);
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_WINDUP, ti, t.pos,
FromAngle(t.facing));
continue;
}
// --- ход --------------------------------------------------------------
// Стрелок держит дистанцию: подходить вплотную ему незачем, а отряду
// нужен противник, до которого ещё надо дойти.
Vec2 dir{};
if (t.ranged && dist < t.attackRange * 0.55f) dir = Normalized(-toVictim);
else if (dist > reach * 0.9f) dir = Normalized(toVictim);
Vec2 move = dir * t.speed;
move += CrowdPush(t, ti, targets) * t.speed;
t.pos += move * dt;
map.ResolveCircle(t.pos, t.radius);
}
}
int CountAggroEnemies(const std::vector<Target>& targets)
{
int n = 0;
for (const Target& t : targets)
if (t.alive && !t.IsDummy() && t.victim >= 0) ++n;
return n;
}