squad-proto/src/sim/profile.h

141 lines
8.0 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Профиль: всё, что переживает забег.
//
// Игра стала экстракшен-шутером, и это меняет смысл спуска целиком. Раньше
// глубина была прогрессом: чем дальше, тем лучше. Теперь она СТАВКА — унесённое
// остаётся, потерянное не возвращается, и каждый этаж это заново заданный
// вопрос «ещё ниже или назад».
//
// Отсюда всё устройство файла:
// * снаряжение бойцов лежит ЗДЕСЬ, а не собирается заново при старте. То, в
// чём отряд ушёл вниз, — это то, в чём он вернулся с прошлой вылазки;
// * схрон — общий запас сверх надетого. Он и есть накопленный результат;
// * максимальная глубина открывает чекпоинты. Без них десятитысячный этаж
// недостижим не по сложности, а по времени.
//
// Формат текстовый и построчный по той же причине, что у комнат: профиль лежит
// рядом с игрой, его правят руками при отладке, и он обязан читаться глазами.
//
// Профиль — состояние ИГРОКА, а не мира, поэтому он не в ecs::World и не
// сбрасывается ни Reset, ни Descend.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <string>
#include <vector>
#include "sim/items.h"
#include "tuning.h"
// Через сколько этажей ставится чекпоинт. Пять — это «достаточно редко, чтобы
// дойти до следующего было событием, и достаточно часто, чтобы потеря забега
// не откатывала в самое начало».
constexpr int CHECKPOINT_STEP = 5;
// Сколько предметов помещается в схрон. Не «на всякий случай»: схрон без
// потолка превращает экстракшен в склад, и решение «что взять вниз» исчезает.
constexpr int STASH_CAP = 48;
// Чем комплектуется боец, у которого не осталось ничего. Это дно, ниже
// которого забег не проваливается: без него полный вайп означал бы отряд с
// голыми руками и конец игры вместо нового захода.
struct StarterKit
{
ItemId weapon = ItemId::RIFLE;
ItemId armor = ItemId::JACKET;
};
// -----------------------------------------------------------------------------
// Во что вкладывается вынесенный опыт.
//
// Улучшения РЕСУРСНЫЕ, а не силовые: больше патронов, больше переноски, дальше
// видно, больше запаса здоровья. Игра про исчерпание, и вкладываться в неё надо
// в то, что кончается, — иначе прокачка съедает сам жанр: отряд, который бьёт
// вдвое сильнее, перестаёт бояться, а страх тут единственная механика, которую
// нельзя восстановить балансом.
//
// Улучшения ОТРЯДНЫЕ, а не на бойца. Не из экономии: личным в этой игре
// остаётся снаряжение, и второе личное измерение превратило бы сборы перед
// вылазкой в бухгалтерию на пятерых.
// -----------------------------------------------------------------------------
enum class Upgrade : uint8_t
{
AMMO = 0, // запас патронов на вылазку
CARRY, // норма переноски до перегруза
SIGHT, // радиус обзора
VIGOR, // запас здоровья
COUNT,
};
constexpr int UPGRADE_MAX_LEVEL = 5;
// Шаг улучшения за уровень.
constexpr float UPGRADE_AMMO_STEP = 20.0f;
constexpr float UPGRADE_CARRY_STEP = 1.5f;
constexpr float UPGRADE_SIGHT_STEP = 0.06f;
constexpr float UPGRADE_VIGOR_STEP = 12.0f;
// Цена следующего уровня. Растёт линейно: первая покупка обязана случиться на
// второй-третьей вылазке, иначе опыт снова «просто число», а десятая — стоить
// заметно, иначе кривая кончается.
inline float UpgradeCost(int currentLevel) { return 150.0f * float(currentLevel + 1); }
const char* UpgradeName(Upgrade u);
const char* UpgradeEffect(Upgrade u);
struct Profile
{
// Уровни улучшений, по одному на каждое. Живут в профиле, а не в игре:
// это то, что переживает вылазку.
int upgrade[int(Upgrade::COUNT)] = {};
int UpgradeLevel(Upgrade u) const { return upgrade[int(u)]; }
bool CanBuy(Upgrade u) const
{
return upgrade[int(u)] < UPGRADE_MAX_LEVEL && bankedXp >= UpgradeCost(upgrade[int(u)]);
}
bool Buy(Upgrade u)
{
if (!CanBuy(u)) return false;
bankedXp -= UpgradeCost(upgrade[int(u)]);
++upgrade[int(u)];
return true;
}
// Снаряжение пяти бойцов ровно в том виде, в каком они вернулись.
Inventory loadout[NUM_AGENTS];
// Общий запас сверх надетого.
std::vector<ItemId> stash;
// --- прогресс -------------------------------------------------------------
int maxDepth = 1; // самый глубокий ДОСТИГНУТЫЙ этаж
int runs = 0; // сколько вылазок начато
int extractions = 0; // сколько закончилось эвакуацией
int wipes = 0;
float bankedXp = 0.0f; // опыт, вынесенный из успешных вылазок
// --- чекпоинты ------------------------------------------------------------
// Самый глубокий чекпоинт, с которого можно начать. Глубина 1 доступна
// всегда: начать сверху — законный выбор, а не наказание.
int DeepestCheckpoint() const;
// Чекпоинт номер i (0 — первый этаж). Возвращает глубину.
static int CheckpointDepth(int index) { return 1 + index * CHECKPOINT_STEP; }
int CheckpointCount() const;
// --- схрон ----------------------------------------------------------------
bool StashPush(ItemId id); // false — схрон полон
bool StashRemoveAt(int index);
int StashCount() const { return int(stash.size()); }
// Сбросить снаряжение к стартовому комплекту. Схрон и прогресс не трогает:
// потерять вылазку — не то же самое, что потерять всё нажитое.
void ResetLoadouts();
bool Load(const std::string& path, std::string* err = nullptr);
bool Save(const std::string& path, std::string* err = nullptr) const;
};
// Где лежит профиль: рядом с бинарником или в корне репозитория. Возвращает
// путь, даже если файла ещё нет, — по нему и будет первая запись.
std::string DefaultProfilePath();