255 lines
18 KiB
Markdown
255 lines
18 KiB
Markdown
|
|
# 05 — Ядро: поведение отряда
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Главный файл проекта. Всё здесь — чистые функции над состоянием мира,
|
|||
|
|
без рендера и изометрии: [src/ai/firing_solver.cpp](../src/ai/firing_solver.cpp),
|
|||
|
|
[src/ai/lane_registry.cpp](../src/ai/lane_registry.cpp), [src/sim/squad.cpp](../src/sim/squad.cpp).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Этот файл описывает поведение **стрелка**. Боец ближнего боя живёт по тем же
|
|||
|
|
правилам в угловой форме — [11-melee.md](11-melee.md).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Состояния отряда
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- `ADVANCING` — есть ввод движения.
|
|||
|
|
- `HOLDING` — ввода нет дольше `holdDelay` (0.15 с).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Состояние общее для отряда, копируется в каждого агента. При смене состояния
|
|||
|
|
сбрасываются `commitTimer`, а при входе в `HOLDING` каждому агенту ставится
|
|||
|
|
`postPos = его текущая позиция`: отряд встал там, где встал, дальше его
|
|||
|
|
расставляет решатель.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 1. Проверка линии огня — `LaneClearFrom`
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Сердце всей механики. Порядок проверок ровно как в спеке 6.3:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
muzzle = from + normalize(target - from) * muzzleOffset // 0.3 юнита
|
|||
|
|
|
|||
|
|
1. свои: для каждого союзника (кроме стрелка)
|
|||
|
|
если DistancePointToSegment(ally.pos, muzzle, target)
|
|||
|
|
< ally.bodyRadius + laneHalfWidth + safetyMargin -> нет линии
|
|||
|
|
2. геометрия: если DDA-рейкаст muzzle->target упёрся в стену -> нет линии
|
|||
|
|
3. дистанция: если |muzzle - target| > weaponRange -> нет линии
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Порог по умолчанию: `0.28 + 0.10 + 0.15 = 0.53` юнита.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Функция принимает **произвольную точку** `from`, а не только позицию агента —
|
|||
|
|
поэтому ей же оценивается «а если я встану вот сюда» в решателе.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Дуло считается в сторону цели, а не по текущему `facing`. Это важно: пуля
|
|||
|
|
вылетает из той же точки и в том же направлении, что проверялось.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 2. Выбор цели
|
|||
|
|
|
|||
|
|
`EvaluateAgentLane` — один проход на агента за шаг:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **Авто-режим**: ближайшая живая мишень в радиусе, до которой линия чиста.
|
|||
|
|
- **Ручной режим** (спек 6.8): сначала назначенная цель. Если до неё линии нет:
|
|||
|
|
- в `HOLDING` агент молчит и перестраивается решателем (цель решателя = назначенная);
|
|||
|
|
- в `ADVANCING` стреляет по вторичным целям, только если `freeFireSecondary` (по умолчанию да).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Побочно заполняются флаги для оверлея: `targetBlockedByAlly`, `targetBlockedByWall`,
|
|||
|
|
и `laneIntent` — «цель есть, мешает только свой» (см. пункт 4).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 3. Решатель огневых позиций (`HOLDING`)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
`SolveFiringPosition`. Запускается **не каждый кадр**: у каждого агента свой
|
|||
|
|
`solveTimer` с интервалом 0.25 с, фазы разведены при старте так, что за кадр
|
|||
|
|
решает максимум один агент.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Условия запуска: состояние `HOLDING`, `commitTimer == 0`, и у агента **нет**
|
|||
|
|
линии к приоритетной цели.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**Кандидаты**: текущая позиция (индекс 0, для сравнения) + 3 кольца
|
|||
|
|
радиусами 0.8 / 1.6 / 2.4 × 12 направлений = 37 точек.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**Отбраковка**: вне карты, в стене, ближе 0.55 юнита к другому агенту.
|
|||
|
|
Текущая позиция не отбраковывается никогда — она база сравнения.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**Оценка** (`ScoreCandidate`, все веса в `tuning.h`):
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
+100 если из кандидата чиста линия до основной цели
|
|||
|
|
+25 * (простреливаемых целей / всего живых целей)
|
|||
|
|
-35 * (число союзников, чью текущую линию перекрывает кандидат)
|
|||
|
|
- 9 * расстояние(кандидат, текущая позиция)
|
|||
|
|
-24 * max(0, расстояние(кандидат, якорь) - cohesionRadius 2.1)
|
|||
|
|
-60 если ближайшая цель ближе minEngageDist 1.6
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**Жёсткая граница**: кандидат дальше `cohesionRadius + postLeash` (2.1 + 1.0) от
|
|||
|
|
якоря отбраковывается совсем. Одной цены не хватает — линия огня стоит 100 очков,
|
|||
|
|
и за неё решатель готов уйти сколько угодно далеко. Замер: без жёсткой границы
|
|||
|
|
стрелок отходил от диска на 3.65 юнита, с ней — на 2.81, а `FIRE UPTIME` на
|
|||
|
|
маршруте вырос, а не упал (отряд плотнее — линий больше).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**Коммит с гистерезисом** — без него агент дёргается:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
если bestScore > currentScore + 15:
|
|||
|
|
postPos = лучший кандидат
|
|||
|
|
commitTimer = 0.6 // это время не перерешивать
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Пока `commitTimer > 0`, агент просто идёт к `postPos`.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Если целей в досягаемости нет вообще, решателю не над чем работать — тогда
|
|||
|
|
`postPos` = слот строя, чтобы отставший агент возвращался к отряду
|
|||
|
|
(случай, которого нет в спеке, см. [08-decisions.md](08-decisions.md)).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 4. Резервирование линий и расступание
|
|||
|
|
|
|||
|
|
[src/ai/lane_registry.cpp](../src/ai/lane_registry.cpp). Каждый шаг собирается список
|
|||
|
|
активных линий — отрезков «дуло → цель». В реестр попадают:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- агенты с чистой линией (реально стреляющие);
|
|||
|
|
- **агенты, чью линию перекрыл только свой** (`laneIntent`).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Второй пункт — важное уточнение против буквального текста спека. Если
|
|||
|
|
регистрировать только реально стреляющих, то стоит кому-то влезть в линию —
|
|||
|
|
у стрелка линия пропадает, отрезок исчезает из реестра, и **перекрывшего ничто
|
|||
|
|
не выталкивает**. Сектор обстрела не освобождается никогда. Подробно и с цифрами —
|
|||
|
|
[08-decisions.md](08-decisions.md).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Импульс: агент, попавший в чужую линию, получает силу **перпендикулярно** линии
|
|||
|
|
в сторону ближайшего края; сила растёт при приближении к оси
|
|||
|
|
(`(1 - d/threshold) * laneAvoidStrength`, с насыщением до 1).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Порог резерва шире, чем порог «тело в линии» из 6.3, в `laneReserveScale` раз
|
|||
|
|
(по умолчанию 1.8). Причина — там же в 08-decisions: резерв должен отжимать
|
|||
|
|
агента **до** того, как он влез под уже летящую пулю.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Работает в обоих состояниях отряда. Это и даёт главное ощущение: отряд
|
|||
|
|
«расплывается» сам, без единой явной команды.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 5. Движение агента — слои
|
|||
|
|
|
|||
|
|
`Squad::UpdateMovement`, порядок из спека 6.7:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| # | Слой | Вес | Файл |
|
|||
|
|
|---|---|---|---|
|
|||
|
|
| 1 | `seek` к цели (слот строя или `postPos`), с торможением у цели | `wSeek` 1.0 | `agent.cpp` |
|
|||
|
|
| 2 | `separation` от союзников, радиус 0.7 | `wSeparation` 1.0 | `agent.cpp` |
|
|||
|
|
| 3 | `laneAvoidance` — расступание из чужих линий и секторов | `wLaneAvoid` **2.4** | `lane_registry.cpp` |
|
|||
|
|
| 3′ | `targetPush` — мишень тоже тело, а не пустое место | `wTargetPush` 1.0 | `agent.cpp` |
|
|||
|
|
| 4 | `wallAvoidance` + касательное скольжение | `wWallAvoid` 1.2 | `agent.cpp` |
|
|||
|
|
| 5 | клампинг скорости, интеграция, разрешение коллизий | — | `agent.cpp` |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Вес расступания намеренно выше веса separation — так требует спек.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Слой 3′ добавлен вместе с ближним боем: без него боец стоял **внутри** того,
|
|||
|
|
кого рубит. Стрелков он тоже касается — они перестали проходить сквозь мишени.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Боец ближнего боя в активном окне удара весь этот стек пропускает: он едет по
|
|||
|
|
оси удара со своей скоростью и своим ускорением, остаются только стены.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Слой 4 не только отталкивает от стены, но и добавляет **касательную** составляющую
|
|||
|
|
в сторону цели, когда стена стоит между агентом и целью. Без этого seek и
|
|||
|
|
отталкивание уравновешиваются, и агент залипает в «тени» препятствия — это
|
|||
|
|
реально ловилось в прогонах (агент оставался в комнате, когда отряд ушёл).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Скорость 1.75 юнита/с, 2.7 на `Shift`. Скорость подтягивается к желаемой с
|
|||
|
|
ограничением `steerAccel`, чтобы резкие развороты не телепортировали агента.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 5a. Диск и поводок
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Якорь («диск», за которым идёт камера) движется **быстрее** бойцов: 3.3 против
|
|||
|
|
1.75, на `Shift` 4.8 против 2.7. Это отвечает за отзывчивость: старт и разворот
|
|||
|
|
читаются мгновенно, а не через полсекунды инерции пятерых.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Само по себе это ломало бы отряд — диск просто уезжал бы вперёд, слоты строя за
|
|||
|
|
ним, и агенты вечно бежали бы в хвосте. Поэтому есть **поводок**, и он
|
|||
|
|
**упругий**, а не жёсткий:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Параметр | Смысл |
|
|||
|
|
|---|---|
|
|||
|
|
| `anchorLeash` (2.4) | мягкая граница: до неё диск идёт свободно |
|
|||
|
|
| `anchorLeashMax` (3.6) | жёсткий предел: страховка, дальше не пускает вообще |
|
|||
|
|
| `leashDrag` (0.75) | между границами диск тяжелеет; на упоре остаётся 25 % скорости |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Жёсткий поводок здесь не годился принципиально: он мгновенно упирается,
|
|||
|
|
дистанция намертво встаёт в одно значение, и по ней уже нельзя отличить
|
|||
|
|
«подправил направление» от «тяну отряд вперёд изо всех сил». Упругий поводок
|
|||
|
|
делает дистанцию непрерывной величиной — а из неё считается **натяжение**
|
|||
|
|
(`urgency`), которое разгоняет отряд, растягивает строй и на верхней трети шкалы
|
|||
|
|
(`sprintAt`) прекращает огонь вовсе.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Итог: «быстро» — это отзывчивость на старте и на развороте, а средняя скорость
|
|||
|
|
похода всё равно определяется ногами отряда. Порядок важен: сдвиг → сопротивление
|
|||
|
|
→ жёсткий предел → `ResolveCircle` по стенам.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### Равновесие поводка, или почему отряд идёт с боем
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Диск быстрее отряда, поэтому при зажатом направлении дистанция растёт, пока
|
|||
|
|
сопротивление поводка не сравняет скорости. Это равновесие — рабочий режим игры,
|
|||
|
|
и считать его надо явно:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
pull = (dist - anchorLeash*urgeStartFrac) / (anchorLeashMax - anchorLeash*urgeStartFrac)
|
|||
|
|
speed = lerp(moveSpeed, moveSpeedFast, urgency) отряд
|
|||
|
|
anchor = anchorSpeed * max(0.08, 1 - leashDrag*over) диск
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
На текущих числах равновесие садится на `dist ≈ 3.4`, то есть `urgency ≈ 0.55`
|
|||
|
|
и скорость отряда ≈ 2.8 юнита/с — **ниже порога `sprintAt` (0.85)**. Значит,
|
|||
|
|
удерживая направление, игрок ведёт отряд быстрым шагом, и отряд при этом
|
|||
|
|
**продолжает работать по целям**: и стрелки, и клинки.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Спринт остаётся отдельным решением: либо `Shift` (прямой приказ), либо
|
|||
|
|
ситуация, когда курсор реально уехал. И только в спринте огонь прекращается.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Раньше порог стоял на 0.62, равновесие было выше него, и любое удержание клавиши
|
|||
|
|
означало вечный бег без стрельбы. Это и ощущалось как «милишники не работают».
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 6. Строй
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Три пресета, локальные координаты (`x` = вперёд, `y` = вправо), множатся на
|
|||
|
|
`formationSpacing` и поворачиваются по направлению движения отряда:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **клин**: вершина впереди, двое по бокам, двое сзади шире;
|
|||
|
|
- **линия**: пятеро в ряд поперёк движения;
|
|||
|
|
- **кольцо**: пятеро по окружности радиуса 1.5 × spacing.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
В `HOLDING` слоты не используются — агент идёт к `postPos` от решателя.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Первые `meleeCount` слотов держат клинок (по умолчанию 2). В клине это остриё и
|
|||
|
|
левое крыло — те, кто и так упирается в противника первым. Боец ближнего боя
|
|||
|
|
идёт к `postPos` в **обоих** состояниях отряда: иначе клинок был бы полезен
|
|||
|
|
только на стоянке, а нужен он как раз в движении.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 7. Огонь
|
|||
|
|
|
|||
|
|
`Game::FireWeapons`. Выстрел происходит, только если выполнено **всё**:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
1. есть цель и чистая линия (`hasLane`);
|
|||
|
|
2. истёк `cooldown` (0.35 с);
|
|||
|
|
3. ствол доведён до цели (±5°) — иначе выстрел выглядел бы враньём;
|
|||
|
|
4. `LaneClearFrom` подтверждает линию по позициям этого шага (повторно, «никаких исключений»);
|
|||
|
|
5. `AllyInterceptsShot` — за время полёта пули свой не окажется на её пути.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Пункт 5 — добавление к спеку, вынужденное тем, что 6.3 проверяет линию в момент
|
|||
|
|
выстрела, а 6.9 делает пулю настоящим снарядом с временем полёта до 0.4 с.
|
|||
|
|
Обоснование и замеры — [08-decisions.md](08-decisions.md).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 8. Пули
|
|||
|
|
|
|||
|
|
`friendlyFire = true` всегда: пуля сталкивается со стенами, мишенями и **со всеми
|
|||
|
|
капсулами, включая союзников** (кроме самого стрелка). За шаг ищется самое раннее
|
|||
|
|
столкновение вдоль пройденного отрезка, чтобы стена перед союзником срабатывала первой.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Пуля живёт ровно столько, чтобы пройти **проверенный** отрезок (дуло → цель, плюс
|
|||
|
|
радиус мишени). Дальше она не летит: за целью пространство никто не проверял, и
|
|||
|
|
если цель успела умереть от чужой пули, снаряд ушёл бы в непроверенную зону.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Счётчик попаданий по своим и журнал событий (время, стрелок, жертва, место,
|
|||
|
|
состояние жертвы) — в [06-debug-and-tuning.md](06-debug-and-tuning.md).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 9. Ручное прицеливание
|
|||
|
|
|
|||
|
|
`Space` включает режим, `←`/`→` крутят вектор прицела от якоря, `Tab` циклит
|
|||
|
|
цели в конусе ±20°, отсортированные по дальности от якоря. Все агенты
|
|||
|
|
приоритезируют назначенную цель.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Правила 1–8 при этом **не меняются вообще**. Ручной режим никогда не позволяет
|
|||
|
|
стрелять сквозь своих — тот же `LaneClearFrom` на том же спуске.
|