58 lines
4.2 KiB
Markdown
58 lines
4.2 KiB
Markdown
|
|
# 00 — Что это
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Технический прототип **боевого ядра** 2D-изометрического sci-fi horror roguelite.
|
|||
|
|
Доказывает ровно одну вещь:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
> отряд из 5 агентов ведёт себя как «умная текучая сущность», которая сама
|
|||
|
|
> расставляется так, чтобы атаковать и не задевать своих.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Всё остальное — вне рамок и намеренно не сделано.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Что есть
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 5 агентов, один диск отряда (якорь), три пресета строя (клин / линия / кольцо).
|
|||
|
|
- Полностью **автоматическая** атака: игрок не нажимает «огонь» никогда.
|
|||
|
|
- Проверка линии огня по своим, по стенам и по дальности (спек 6.3).
|
|||
|
|
- Решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом (спек 6.5).
|
|||
|
|
- Резервирование линий огня и расступание из чужих секторов (спек 6.6).
|
|||
|
|
- Настоящие пули-снаряды, дружественный урон физически возможен (спек 6.9).
|
|||
|
|
- Ручное прицеливание с назначенной целью и `Tab` (спек 6.8).
|
|||
|
|
- **Ближний бой**: второй класс оружия с сектором замаха вместо линии огня,
|
|||
|
|
тремя фазами удара и своим, большим кругом вокруг диска
|
|||
|
|
([11-melee.md](11-melee.md)). В спеке его нет.
|
|||
|
|
- Хоррор-слой: свет, туман войны, трассеры, напряжение
|
|||
|
|
([10-atmosphere.md](10-atmosphere.md)). В спеке его тоже нет.
|
|||
|
|
- Debug-оверлей, метрики корректности, runtime-тюнинг.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Чего нет и не будет
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Врагов с ИИ, лута, прогрессии, UI, меню, звука, ECS, сторонних библиотек.
|
|||
|
|
Мишени статичны и не атакуют — это шум для задачи.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Свет, туман войны и эффекты в исходных рамках тоже стояли в этом списке, но
|
|||
|
|
появились вместе с хоррор-слоем. Правило, по которому их пустили: они живут
|
|||
|
|
только в `render/`, `RenderGame` принимает `const Game&`, и на симуляцию повлиять
|
|||
|
|
физически не могут. Ближний бой — единственное добавление, которое **меняет**
|
|||
|
|
правила, поэтому он проверяется собственными критериями приёмки (M7.1–M7.3).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Технические рамки
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| | |
|
|||
|
|
|---|---|
|
|||
|
|
| Язык | C++17, без зависимостей кроме raylib |
|
|||
|
|
| Библиотека | raylib 6.0 (через CMake FetchContent, если нет системной) |
|
|||
|
|
| Рендер сцены | **собственный софтверный растеризатор**, ручная запись пикселей |
|
|||
|
|
| raylib используется для | окно, ввод, таймер, `UpdateTexture` + `DrawTexturePro`, debug-текст |
|
|||
|
|
| Разрешение | внутреннее 480×270, окно 1440×810 (целочисленный ×3) |
|
|||
|
|
| Симуляция | fixed timestep 60 Гц, детерминированная, рендер с интерполяцией |
|
|||
|
|
| Потоки | один |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Ни одного raylib-примитива в отрисовке игровой сцены. Единственное исключение —
|
|||
|
|
debug-оверлей поверх уже отмасштабированного кадра, он dev-only и снимается по `F1`.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Куда дальше
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- Собрать и запустить — [01-build-and-run.md](01-build-and-run.md).
|
|||
|
|
- Понять устройство кода — [02-architecture.md](02-architecture.md).
|
|||
|
|
- Понять **главное** (поведение отряда) — [05-squad-ai.md](05-squad-ai.md).
|