Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
#include "engine/progression.h"
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
#include <algorithm>
|
|
|
|
|
|
#include <cstdio>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
namespace
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- отделка -----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Полосы этажей по темам. Порядок — это порядок погружения: обжитая сталь,
|
|
|
|
|
|
// заброшенная ржавчина, заражённая плоть, мёртвая наледь. Границы полос —
|
|
|
|
|
|
// данные проекта (FloorCurve::themeFrom), сам порядок — нет: тема с номером
|
|
|
|
|
|
// больше обязана быть «глубже», иначе спуск станет чересполосицей.
|
|
|
|
|
|
uint8_t ThemeAtDepth(int depth)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
uint8_t theme = 0;
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < THEME_COUNT; ++i)
|
|
|
|
|
|
if (depth >= g_curve.themeFrom[i]) theme = uint8_t(i);
|
|
|
|
|
|
return theme;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
} // namespace
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
FloorSpec DescribeFloor(int depth)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const FloorCurve& c = g_curve;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
FloorSpec s;
|
|
|
|
|
|
s.depth = std::max(1, depth);
|
|
|
|
|
|
const float d = float(s.depth);
|
|
|
|
|
|
const float over = d - 1.0f; // насколько глубже первого
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
s.theme = ThemeAtDepth(s.depth);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Опасность: линейный рост плюс небольшой квадратичный хвост. Чистая
|
|
|
|
|
|
// линейка на тридцатом этаже читается как «то же самое, только больше»;
|
|
|
|
|
|
// чистая экспонента убивает забег ровно там, где игрок начал понимать
|
|
|
|
|
|
// правила. Хвост даёт ускорение, которое ЗАМЕТНО, но не обрывает спуск.
|
|
|
|
|
|
s.dangerBudget = c.dangerBase + c.dangerLinear * over + c.dangerQuad * over * over;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Плотность растёт до упора и там встаёт. Дальше расти нельзя: точки
|
|
|
|
|
|
// спавна в комнатах конечны, и множитель выше упора просто означал бы
|
|
|
|
|
|
// «все точки сработали всегда», то есть одинаковые этажи.
|
|
|
|
|
|
s.spawnChanceScale = std::min(c.densityCap, 1.0f + c.densityPerFloor * over);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Лут. Тир поднимается медленнее опасности, поэтому спуск всегда чуть
|
|
|
|
|
|
// опережает снаряжение — иначе отряд к десятому этажу одет так, что
|
|
|
|
|
|
// дальше можно не смотреть.
|
|
|
|
|
|
s.lootTier = (c.floorsPerTier > 0) ? (s.depth - 1) / c.floorsPerTier : 0;
|
|
|
|
|
|
s.lootDrops = c.lootBase + ((c.floorsPerDrop > 0) ? s.depth / c.floorsPerDrop : 0);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Обзор сжимается до упора и там встаёт. Ниже — это уже не «страшно», а
|
|
|
|
|
|
// «не видно, куда идти»: игрок перестаёт различать своих, и хоррор
|
|
|
|
|
|
// превращается в неудобство.
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
s.sightScale = std::max(c.sightFloorAt, c.sightStart - c.sightPerFloor * over);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Свет этажа гаснет своей кривой: обзор — это «далеко ли видно», а ambient —
|
|
|
|
|
|
// «светло ли там, где уже прошли». Две разные вещи, и первый этаж обязан
|
|
|
|
|
|
// быть светлым по обеим.
|
|
|
|
|
|
s.ambient = std::max(c.ambientFloorAt, c.ambientStart - c.ambientPerFloor * over);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Опыт растёт медленнее опасности намеренно: спускаться должно быть
|
|
|
|
|
|
// выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи было единственной
|
|
|
|
|
|
// разумной игрой.
|
|
|
|
|
|
s.xpScale = 1.0f + c.xpPerFloor * over;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
return s;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (!buf || cap <= 0) return;
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(buf, size_t(cap), "D%d %s", spec.depth, ThemeName(spec.theme));
|
|
|
|
|
|
}
|