squad-proto/engine/tilemap.cpp

209 lines
7.8 KiB
C++
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#include "engine/tilemap.h"
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
#include <limits>
namespace
{
constexpr float INF_F = std::numeric_limits<float>::infinity();
} // namespace
// -----------------------------------------------------------------------------
// Уровень. Всё захардкожено, ни одного случайного числа — карта детерминирована.
//
// y 0..12 — северная комната (кучка мишеней)
// y 13..15 — стена-разделитель с двумя проходами шириной 2 тайла
// y 16..45 — центральная арена + западная и восточная комнаты за стенами
// -----------------------------------------------------------------------------
void Tilemap::Generate()
{
for (int i = 0; i < MAP_W * MAP_H; ++i) tiles[i] = Tile::EMPTY;
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
// Захардкоженная планировка — одна тема на всю карту. Разные темы приходят
// только с уровнем, собранным из комнат (engine/level_gen.h).
for (int i = 0; i < MAP_W * MAP_H; ++i) theme[i] = 0;
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
auto fill = [&](int x0, int y0, int x1, int y1, Tile t) {
for (int y = y0; y <= y1; ++y)
for (int x = x0; x <= x1; ++x)
Set(x, y, t);
};
auto column = [&](int x, int y) { Set(x, y, Tile::WALL); };
// --- сплошная стена по периметру (2 тайла) ---
fill(0, 0, MAP_W - 1, 1, Tile::WALL);
fill(0, MAP_H - 2, MAP_W - 1, MAP_H - 1, Tile::WALL);
fill(0, 0, 1, MAP_H - 1, Tile::WALL);
fill(MAP_W - 2, 0, MAP_W - 1, MAP_H - 1, Tile::WALL);
// --- северная стена-разделитель, два прохода шириной 2 ---
fill(2, 13, 45, 15, Tile::WALL);
fill(10, 13, 11, 15, Tile::EMPTY);
fill(30, 13, 31, 15, Tile::EMPTY);
// --- западная стена-разделитель, проход шириной 2 ---
fill(12, 20, 14, 44, Tile::WALL);
fill(12, 30, 14, 31, Tile::EMPTY);
// --- восточная стена-разделитель, проход шириной 2 ---
fill(38, 18, 40, 40, Tile::WALL);
fill(38, 27, 40, 28, Tile::EMPTY);
// --- колонны и огрызки стен на арене (без них не проверить LOS) ---
const int arenaCols[][2] = {
{18, 19}, {18, 27}, {18, 34}, {24, 19}, {24, 34},
{30, 28}, {30, 34}, {26, 24}, {21, 23}, {35, 22}, {35, 36},
};
for (const auto& c : arenaCols) column(c[0], c[1]);
fill(20, 30, 22, 30, Tile::WALL); // огрызок-стенка поперёк
fill(27, 38, 27, 40, Tile::WALL); // огрызок вдоль
fill(33, 30, 34, 31, Tile::WALL); // блок 2x2
// --- северная комната ---
const int northCols[][2] = {{8, 8}, {14, 5}, {30, 9}, {38, 6}, {42, 10}, {17, 10}, {35, 4}};
for (const auto& c : northCols) column(c[0], c[1]);
fill(21, 9, 23, 9, Tile::WALL);
// --- западная комната ---
const int westCols[][2] = {{5, 25}, {8, 30}, {4, 35}, {10, 38}, {6, 21}};
for (const auto& c : westCols) column(c[0], c[1]);
fill(4, 28, 4, 30, Tile::WALL);
// --- восточная комната ---
const int eastCols[][2] = {{43, 22}, {42, 30}, {44, 38}};
for (const auto& c : eastCols) column(c[0], c[1]);
// --- южная полоса ---
const int southCols[][2] = {{20, 43}, {28, 42}, {34, 44}, {16, 41}};
for (const auto& c : southCols) column(c[0], c[1]);
}
// -----------------------------------------------------------------------------
// DDA Amanatides & Woo.
// -----------------------------------------------------------------------------
bool Tilemap::RaycastBlocked(Vec2 a, Vec2 b, float* tHit) const
{
int x = int(std::floor(a.x));
int y = int(std::floor(a.y));
if (IsWall(x, y)) { if (tHit) *tHit = 0.0f; return true; }
const Vec2 d = b - a;
const float len = Length(d);
if (len < 1e-6f) return false;
const Vec2 dir = d / len;
const int stepX = (dir.x > 0.0f) ? 1 : ((dir.x < 0.0f) ? -1 : 0);
const int stepY = (dir.y > 0.0f) ? 1 : ((dir.y < 0.0f) ? -1 : 0);
const float tDeltaX = (stepX != 0) ? std::fabs(1.0f / dir.x) : INF_F;
const float tDeltaY = (stepY != 0) ? std::fabs(1.0f / dir.y) : INF_F;
float tMaxX = INF_F;
float tMaxY = INF_F;
if (stepX > 0) tMaxX = (float(x + 1) - a.x) / dir.x;
else if (stepX < 0) tMaxX = (float(x) - a.x) / dir.x;
if (stepY > 0) tMaxY = (float(y + 1) - a.y) / dir.y;
else if (stepY < 0) tMaxY = (float(y) - a.y) / dir.y;
const int endX = int(std::floor(b.x));
const int endY = int(std::floor(b.y));
for (;;)
{
if (x == endX && y == endY) return false;
float tEnter;
if (tMaxX < tMaxY)
{
if (tMaxX > len) return false;
tEnter = tMaxX;
x += stepX;
tMaxX += tDeltaX;
}
else
{
if (tMaxY > len) return false;
tEnter = tMaxY;
y += stepY;
tMaxY += tDeltaY;
}
if (IsWall(x, y))
{
if (tHit) *tHit = Clampf(tEnter / len, 0.0f, 1.0f);
return true;
}
}
}
// -----------------------------------------------------------------------------
// Circle vs AABB тайлов: выталкивание по кратчайшему направлению.
// -----------------------------------------------------------------------------
void Tilemap::ResolveCircle(Vec2& p, float r) const
{
for (int iter = 0; iter < 3; ++iter)
{
bool moved = false;
const int x0 = int(std::floor(p.x - r));
const int x1 = int(std::floor(p.x + r));
const int y0 = int(std::floor(p.y - r));
const int y1 = int(std::floor(p.y + r));
for (int ty = y0; ty <= y1; ++ty)
{
for (int tx = x0; tx <= x1; ++tx)
{
if (!IsWall(tx, ty)) continue;
const Vec2 closest{Clampf(p.x, float(tx), float(tx + 1)),
Clampf(p.y, float(ty), float(ty + 1))};
Vec2 delta = p - closest;
const float dist = Length(delta);
if (dist > 1e-5f)
{
if (dist >= r) continue;
p += (delta / dist) * (r - dist);
moved = true;
}
else
{
// центр внутри тайла — выталкиваем по ближайшей грани
const float dl = p.x - float(tx);
const float dr = float(tx + 1) - p.x;
const float dt = p.y - float(ty);
const float db = float(ty + 1) - p.y;
const float m = std::min(std::min(dl, dr), std::min(dt, db));
if (m == dl) p.x = float(tx) - r;
else if (m == dr) p.x = float(tx + 1) + r;
else if (m == dt) p.y = float(ty) - r;
else p.y = float(ty + 1) + r;
moved = true;
}
}
}
if (!moved) break;
}
}
bool Tilemap::CircleHitsWall(Vec2 p, float r) const
{
const int x0 = int(std::floor(p.x - r));
const int x1 = int(std::floor(p.x + r));
const int y0 = int(std::floor(p.y - r));
const int y1 = int(std::floor(p.y + r));
for (int ty = y0; ty <= y1; ++ty)
{
for (int tx = x0; tx <= x1; ++tx)
{
if (!IsWall(tx, ty)) continue;
const Vec2 closest{Clampf(p.x, float(tx), float(tx + 1)),
Clampf(p.y, float(ty), float(ty + 1))};
if (DistanceSq(p, closest) < r * r) return true;
}
}
return false;
}