squad-proto/editor/tools.h

27 lines
2.2 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Инструменты Tile2D: то, чем работают с проектом БЕЗ окна и без мыши.
//
// Зачем это существует отдельно от редактора. Содержимое проекта — текст:
// комнаты, каталог сущностей и манифест лежат в git и правятся руками. Значит,
// править их умеет кто угодно, включая языковую модель: открыл файл, изменил,
// сохранил. Чего у неё НЕТ — обратной связи. Собралась ли комната в этаж,
// достижима ли точка спавна, выбрал ли этаж бюджет опасности, во что
// превращается набор на двадцатом этаже — на эти вопросы нельзя ответить,
// глядя на текст комнаты.
//
// Поэтому инструменты — это не «API редактора», а ЗАМКНУТАЯ ПЕТЛЯ: правку
// делают файлами, а последствия читают отсюда. Всё выводится текстом, включая
// карту собранного этажа: тем же правилом живут ассеты
// (docs/12-assets.md — «проверка только текстом»), и по той же причине —
// картинку нельзя ни продиффать, ни процитировать в отчёте.
//
// tile2d_editor --tool <команда> [аргументы] [--project <имя>]
//
// Код возврата: 0 — всё в порядке, 1 — команда не выполнена или проверка
// нашла поломку. Это делает инструменты пригодными для скриптов и хуков.
// -----------------------------------------------------------------------------
// Разбирает свой хвост командной строки целиком. Возвращает код процесса.
int RunTool(int argc, char** argv);