squad-proto/engine/tilemap_draw.cpp

70 lines
2.7 KiB
C++
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#include "engine/tilemap_draw.h"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include "engine/view2d.h"
namespace
{
// Запас за краями кадра: спрайт, торчащий внутрь краем, обязан дорисоваться.
// Считается по самому большому тайлу, а не по текущей проекции, — это верхняя
// оценка, и лишние блиты по кромке дешевле мигающих стен.
constexpr int MARGIN_X = TILE_MAX_W;
constexpr int MARGIN_Y = WALL_H + TILE_MAX_H;
bool OffScreen(int sx, int sy)
{
return sx < -MARGIN_X || sx > INTERNAL_W + MARGIN_X || sy < -MARGIN_Y ||
sy > INTERNAL_H + MARGIN_Y;
}
} // namespace
void DrawTilemap(Framebuffer& fb, const Tilemap& map, const TileSet& tiles, int ox, int oy)
{
// Пол — сплошным проходом: он лежит ПОД всем, и сортировать его не с чем.
for (int ty = 0; ty < MAP_H; ++ty)
for (int tx = 0; tx < MAP_W; ++tx)
{
if (map.IsWall(tx, ty)) continue; // под стеной пола не видно
const Vec2 c = v2d::WorldToScreen({float(tx) + 0.5f, float(ty) + 0.5f});
const int sx = int(std::lround(c.x)) + ox;
const int sy = int(std::lround(c.y)) + oy;
if (OffScreen(sx, sy)) continue;
fb.Blit(tiles.Floor(tx, ty, map.ThemeAt(tx, ty)), sx, sy);
}
// Стены — по возрастанию глубины, и глубину считает ПРОЕКЦИЯ: в изометрии
// это x+y, при виде сверху — строка экрана. Обход «по диагоналям x+y»
// выглядел бы правильным и молча ломался при смене вида, поэтому порядок
// не зашит в обход, а взят у v2d::Depth через общий список отрисовки.
static std::vector<v2d::DrawItem> items;
items.clear();
for (int ty = 0; ty < MAP_H; ++ty)
for (int tx = 0; tx < MAP_W; ++tx)
{
if (!map.IsWall(tx, ty)) continue;
const Vec2 world{float(tx) + 0.5f, float(ty) + 0.5f};
const Vec2 c = v2d::WorldToScreen(world);
const int sx = int(std::lround(c.x)) + ox;
const int sy = int(std::lround(c.y)) + oy;
if (OffScreen(sx, sy)) continue;
v2d::DrawItem it;
it.depth = v2d::Depth(world);
it.spr = &tiles.Wall(tx, ty, map.ThemeAt(tx, ty));
it.x = sx;
it.y = sy;
items.push_back(it);
}
v2d::SortByDepth(items);
v2d::FlushDrawList(fb, items);
}