squad-proto/docs/05-squad-ai.md

255 lines
18 KiB
Markdown
Raw Normal View History

Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
# 05 — Ядро: поведение отряда
Главный файл проекта. Всё здесь — чистые функции над состоянием мира,
без рендера и изометрии: [src/ai/firing_solver.cpp](../src/ai/firing_solver.cpp),
[src/ai/lane_registry.cpp](../src/ai/lane_registry.cpp), [src/sim/squad.cpp](../src/sim/squad.cpp).
Этот файл описывает поведение **стрелка**. Боец ближнего боя живёт по тем же
правилам в угловой форме — [11-melee.md](11-melee.md).
## Состояния отряда
- `ADVANCING` — есть ввод движения.
- `HOLDING` — ввода нет дольше `holdDelay` (0.15 с).
Состояние общее для отряда, копируется в каждого агента. При смене состояния
сбрасываются `commitTimer`, а при входе в `HOLDING` каждому агенту ставится
`postPos = его текущая позиция`: отряд встал там, где встал, дальше его
расставляет решатель.
## 1. Проверка линии огня — `LaneClearFrom`
Сердце всей механики. Порядок проверок ровно как в спеке 6.3:
```
muzzle = from + normalize(target - from) * muzzleOffset // 0.3 юнита
1. свои: для каждого союзника (кроме стрелка)
если DistancePointToSegment(ally.pos, muzzle, target)
< ally.bodyRadius + laneHalfWidth + safetyMargin -> нет линии
2. геометрия: если DDA-рейкаст muzzle->target упёрся в стену -> нет линии
3. дистанция: если |muzzle - target| > weaponRange -> нет линии
```
Порог по умолчанию: `0.28 + 0.10 + 0.15 = 0.53` юнита.
Функция принимает **произвольную точку** `from`, а не только позицию агента —
поэтому ей же оценивается «а если я встану вот сюда» в решателе.
Дуло считается в сторону цели, а не по текущему `facing`. Это важно: пуля
вылетает из той же точки и в том же направлении, что проверялось.
## 2. Выбор цели
`EvaluateAgentLane` — один проход на агента за шаг:
- **Авто-режим**: ближайшая живая мишень в радиусе, до которой линия чиста.
- **Ручной режим** (спек 6.8): сначала назначенная цель. Если до неё линии нет:
- в `HOLDING` агент молчит и перестраивается решателем (цель решателя = назначенная);
- в `ADVANCING` стреляет по вторичным целям, только если `freeFireSecondary` (по умолчанию да).
Побочно заполняются флаги для оверлея: `targetBlockedByAlly`, `targetBlockedByWall`,
и `laneIntent` — «цель есть, мешает только свой» (см. пункт 4).
## 3. Решатель огневых позиций (`HOLDING`)
`SolveFiringPosition`. Запускается **не каждый кадр**: у каждого агента свой
`solveTimer` с интервалом 0.25 с, фазы разведены при старте так, что за кадр
решает максимум один агент.
Условия запуска: состояние `HOLDING`, `commitTimer == 0`, и у агента **нет**
линии к приоритетной цели.
**Кандидаты**: текущая позиция (индекс 0, для сравнения) + 3 кольца
радиусами 0.8 / 1.6 / 2.4 × 12 направлений = 37 точек.
**Отбраковка**: вне карты, в стене, ближе 0.55 юнита к другому агенту.
Текущая позиция не отбраковывается никогда — она база сравнения.
**Оценка** (`ScoreCandidate`, все веса в `tuning.h`):
```
+100 если из кандидата чиста линия до основной цели
+25 * (простреливаемых целей / всего живых целей)
-35 * (число союзников, чью текущую линию перекрывает кандидат)
- 9 * расстояние(кандидат, текущая позиция)
-24 * max(0, расстояние(кандидат, якорь) - cohesionRadius 2.1)
-60 если ближайшая цель ближе minEngageDist 1.6
```
**Жёсткая граница**: кандидат дальше `cohesionRadius + postLeash` (2.1 + 1.0) от
якоря отбраковывается совсем. Одной цены не хватает — линия огня стоит 100 очков,
и за неё решатель готов уйти сколько угодно далеко. Замер: без жёсткой границы
стрелок отходил от диска на 3.65 юнита, с ней — на 2.81, а `FIRE UPTIME` на
маршруте вырос, а не упал (отряд плотнее — линий больше).
**Коммит с гистерезисом** — без него агент дёргается:
```
если bestScore > currentScore + 15:
postPos = лучший кандидат
commitTimer = 0.6 // это время не перерешивать
```
Пока `commitTimer > 0`, агент просто идёт к `postPos`.
Если целей в досягаемости нет вообще, решателю не над чем работать — тогда
`postPos` = слот строя, чтобы отставший агент возвращался к отряду
(случай, которого нет в спеке, см. [08-decisions.md](08-decisions.md)).
## 4. Резервирование линий и расступание
[src/ai/lane_registry.cpp](../src/ai/lane_registry.cpp). Каждый шаг собирается список
активных линий — отрезков «дуло → цель». В реестр попадают:
- агенты с чистой линией (реально стреляющие);
- **агенты, чью линию перекрыл только свой** (`laneIntent`).
Второй пункт — важное уточнение против буквального текста спека. Если
регистрировать только реально стреляющих, то стоит кому-то влезть в линию —
у стрелка линия пропадает, отрезок исчезает из реестра, и **перекрывшего ничто
не выталкивает**. Сектор обстрела не освобождается никогда. Подробно и с цифрами —
[08-decisions.md](08-decisions.md).
Импульс: агент, попавший в чужую линию, получает силу **перпендикулярно** линии
в сторону ближайшего края; сила растёт при приближении к оси
(`(1 - d/threshold) * laneAvoidStrength`, с насыщением до 1).
Порог резерва шире, чем порог «тело в линии» из 6.3, в `laneReserveScale` раз
(по умолчанию 1.8). Причина — там же в 08-decisions: резерв должен отжимать
агента **до** того, как он влез под уже летящую пулю.
Работает в обоих состояниях отряда. Это и даёт главное ощущение: отряд
«расплывается» сам, без единой явной команды.
## 5. Движение агента — слои
`Squad::UpdateMovement`, порядок из спека 6.7:
| # | Слой | Вес | Файл |
|---|---|---|---|
| 1 | `seek` к цели (слот строя или `postPos`), с торможением у цели | `wSeek` 1.0 | `agent.cpp` |
| 2 | `separation` от союзников, радиус 0.7 | `wSeparation` 1.0 | `agent.cpp` |
| 3 | `laneAvoidance` — расступание из чужих линий и секторов | `wLaneAvoid` **2.4** | `lane_registry.cpp` |
| 3 | `targetPush` — мишень тоже тело, а не пустое место | `wTargetPush` 1.0 | `agent.cpp` |
| 4 | `wallAvoidance` + касательное скольжение | `wWallAvoid` 1.2 | `agent.cpp` |
| 5 | клампинг скорости, интеграция, разрешение коллизий | — | `agent.cpp` |
Вес расступания намеренно выше веса separation — так требует спек.
Слой 3 добавлен вместе с ближним боем: без него боец стоял **внутри** того,
кого рубит. Стрелков он тоже касается — они перестали проходить сквозь мишени.
Боец ближнего боя в активном окне удара весь этот стек пропускает: он едет по
оси удара со своей скоростью и своим ускорением, остаются только стены.
Слой 4 не только отталкивает от стены, но и добавляет **касательную** составляющую
в сторону цели, когда стена стоит между агентом и целью. Без этого seek и
отталкивание уравновешиваются, и агент залипает в «тени» препятствия — это
реально ловилось в прогонах (агент оставался в комнате, когда отряд ушёл).
Скорость 1.75 юнита/с, 2.7 на `Shift`. Скорость подтягивается к желаемой с
ограничением `steerAccel`, чтобы резкие развороты не телепортировали агента.
## 5a. Диск и поводок
Якорь («диск», за которым идёт камера) движется **быстрее** бойцов: 3.3 против
1.75, на `Shift` 4.8 против 2.7. Это отвечает за отзывчивость: старт и разворот
читаются мгновенно, а не через полсекунды инерции пятерых.
Само по себе это ломало бы отряд — диск просто уезжал бы вперёд, слоты строя за
ним, и агенты вечно бежали бы в хвосте. Поэтому есть **поводок**, и он
**упругий**, а не жёсткий:
| Параметр | Смысл |
|---|---|
| `anchorLeash` (2.4) | мягкая граница: до неё диск идёт свободно |
| `anchorLeashMax` (3.6) | жёсткий предел: страховка, дальше не пускает вообще |
| `leashDrag` (0.75) | между границами диск тяжелеет; на упоре остаётся 25 % скорости |
Жёсткий поводок здесь не годился принципиально: он мгновенно упирается,
дистанция намертво встаёт в одно значение, и по ней уже нельзя отличить
«подправил направление» от «тяну отряд вперёд изо всех сил». Упругий поводок
делает дистанцию непрерывной величиной — а из неё считается **натяжение**
(`urgency`), которое разгоняет отряд, растягивает строй и на верхней трети шкалы
(`sprintAt`) прекращает огонь вовсе.
Итог: «быстро» — это отзывчивость на старте и на развороте, а средняя скорость
похода всё равно определяется ногами отряда. Порядок важен: сдвиг → сопротивление
→ жёсткий предел → `ResolveCircle` по стенам.
### Равновесие поводка, или почему отряд идёт с боем
Диск быстрее отряда, поэтому при зажатом направлении дистанция растёт, пока
сопротивление поводка не сравняет скорости. Это равновесие — рабочий режим игры,
и считать его надо явно:
```
pull = (dist - anchorLeash*urgeStartFrac) / (anchorLeashMax - anchorLeash*urgeStartFrac)
speed = lerp(moveSpeed, moveSpeedFast, urgency) отряд
anchor = anchorSpeed * max(0.08, 1 - leashDrag*over) диск
```
На текущих числах равновесие садится на `dist ≈ 3.4`, то есть `urgency ≈ 0.55`
и скорость отряда ≈ 2.8 юнита/с**ниже порога `sprintAt` (0.85)**. Значит,
удерживая направление, игрок ведёт отряд быстрым шагом, и отряд при этом
**продолжает работать по целям**: и стрелки, и клинки.
Спринт остаётся отдельным решением: либо `Shift` (прямой приказ), либо
ситуация, когда курсор реально уехал. И только в спринте огонь прекращается.
Раньше порог стоял на 0.62, равновесие было выше него, и любое удержание клавиши
означало вечный бег без стрельбы. Это и ощущалось как «милишники не работают».
## 6. Строй
Три пресета, локальные координаты (`x` = вперёд, `y` = вправо), множатся на
`formationSpacing` и поворачиваются по направлению движения отряда:
- **клин**: вершина впереди, двое по бокам, двое сзади шире;
- **линия**: пятеро в ряд поперёк движения;
- **кольцо**: пятеро по окружности радиуса 1.5 × spacing.
В `HOLDING` слоты не используются — агент идёт к `postPos` от решателя.
Первые `meleeCount` слотов держат клинок (по умолчанию 2). В клине это остриё и
левое крыло — те, кто и так упирается в противника первым. Боец ближнего боя
идёт к `postPos` в **обоих** состояниях отряда: иначе клинок был бы полезен
только на стоянке, а нужен он как раз в движении.
## 7. Огонь
`Game::FireWeapons`. Выстрел происходит, только если выполнено **всё**:
1. есть цель и чистая линия (`hasLane`);
2. истёк `cooldown` (0.35 с);
3. ствол доведён до цели (±5°) — иначе выстрел выглядел бы враньём;
4. `LaneClearFrom` подтверждает линию по позициям этого шага (повторно, «никаких исключений»);
5. `AllyInterceptsShot` — за время полёта пули свой не окажется на её пути.
Пункт 5 — добавление к спеку, вынужденное тем, что 6.3 проверяет линию в момент
выстрела, а 6.9 делает пулю настоящим снарядом с временем полёта до 0.4 с.
Обоснование и замеры — [08-decisions.md](08-decisions.md).
## 8. Пули
`friendlyFire = true` всегда: пуля сталкивается со стенами, мишенями и **со всеми
капсулами, включая союзников** (кроме самого стрелка). За шаг ищется самое раннее
столкновение вдоль пройденного отрезка, чтобы стена перед союзником срабатывала первой.
Пуля живёт ровно столько, чтобы пройти **проверенный** отрезок (дуло → цель, плюс
радиус мишени). Дальше она не летит: за целью пространство никто не проверял, и
если цель успела умереть от чужой пули, снаряд ушёл бы в непроверенную зону.
Счётчик попаданий по своим и журнал событий (время, стрелок, жертва, место,
состояние жертвы) — в [06-debug-and-tuning.md](06-debug-and-tuning.md).
## 9. Ручное прицеливание
`Space` включает режим, `←`/`→` крутят вектор прицела от якоря, `Tab` циклит
цели в конусе ±20°, отсортированные по дальности от якоря. Все агенты
приоритезируют назначенную цель.
Правила 18 при этом **не меняются вообще**. Ручной режим никогда не позволяет
стрелять сквозь своих — тот же `LaneClearFrom` на том же спуске.