squad-proto/engine/math.h

108 lines
4.0 KiB
C
Raw Normal View History

Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Базовая математика прототипа. Только декартов мир (top-down), никакой изометрии.
// Header-only: всё inline, никаких аллокаций.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <cmath>
#include <algorithm>
constexpr float PI_F = 3.14159265358979323846f;
constexpr float TWO_PI_F = 6.28318530717958647692f;
constexpr float DEG2RAD_F = PI_F / 180.0f;
struct Vec2
{
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
};
inline Vec2 operator+(Vec2 a, Vec2 b) { return {a.x + b.x, a.y + b.y}; }
inline Vec2 operator-(Vec2 a, Vec2 b) { return {a.x - b.x, a.y - b.y}; }
inline Vec2 operator*(Vec2 a, float s) { return {a.x * s, a.y * s}; }
inline Vec2 operator*(float s, Vec2 a) { return {a.x * s, a.y * s}; }
inline Vec2 operator/(Vec2 a, float s) { return {a.x / s, a.y / s}; }
inline Vec2 operator-(Vec2 a) { return {-a.x, -a.y}; }
inline Vec2& operator+=(Vec2& a, Vec2 b) { a.x += b.x; a.y += b.y; return a; }
inline Vec2& operator-=(Vec2& a, Vec2 b) { a.x -= b.x; a.y -= b.y; return a; }
inline Vec2& operator*=(Vec2& a, float s) { a.x *= s; a.y *= s; return a; }
inline float Dot(Vec2 a, Vec2 b) { return a.x * b.x + a.y * b.y; }
inline float Cross(Vec2 a, Vec2 b) { return a.x * b.y - a.y * b.x; }
inline float LengthSq(Vec2 a) { return a.x * a.x + a.y * a.y; }
inline float Length(Vec2 a) { return std::sqrt(LengthSq(a)); }
inline float DistanceSq(Vec2 a, Vec2 b) { return LengthSq(b - a); }
inline float Distance(Vec2 a, Vec2 b) { return Length(b - a); }
// Перпендикуляр (поворот на +90°).
inline Vec2 Perp(Vec2 a) { return {-a.y, a.x}; }
inline Vec2 Normalized(Vec2 a, Vec2 fallback = {0.0f, 0.0f})
{
const float len = Length(a);
return (len > 1e-6f) ? Vec2{a.x / len, a.y / len} : fallback;
}
// Ограничить длину вектора сверху.
inline Vec2 ClampLength(Vec2 a, float maxLen)
{
const float len = Length(a);
if (len > maxLen && len > 1e-6f) return a * (maxLen / len);
return a;
}
inline float Clampf(float v, float lo, float hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
inline float Lerpf(float a, float b, float t) { return a + (b - a) * t; }
inline Vec2 Lerp(Vec2 a, Vec2 b, float t) { return {Lerpf(a.x, b.x, t), Lerpf(a.y, b.y, t)}; }
// --- углы -------------------------------------------------------------------
inline float AngleOf(Vec2 v) { return std::atan2(v.y, v.x); }
inline Vec2 FromAngle(float a) { return {std::cos(a), std::sin(a)}; }
// Приводит угол к (-pi, pi].
inline float WrapPi(float a)
{
while (a > PI_F) a -= TWO_PI_F;
while (a <= -PI_F) a += TWO_PI_F;
return a;
}
// Кратчайшая разница углов to-from в (-pi, pi].
inline float AngleDiff(float from, float to) { return WrapPi(to - from); }
inline float RotateToward(float cur, float target, float maxDelta)
{
const float d = AngleDiff(cur, target);
if (std::fabs(d) <= maxDelta) return WrapPi(target);
return WrapPi(cur + (d > 0.0f ? maxDelta : -maxDelta));
}
// --- сегменты ---------------------------------------------------------------
struct Segment
{
Vec2 a;
Vec2 b;
};
// Ближайшая точка отрезка ab к p; outT (если нужен) — параметр вдоль отрезка [0..1].
inline Vec2 ClosestPointOnSegment(Vec2 p, Vec2 a, Vec2 b, float* outT = nullptr)
{
const Vec2 ab = b - a;
const float lenSq = LengthSq(ab);
float t = 0.0f;
if (lenSq > 1e-12f) t = Clampf(Dot(p - a, ab) / lenSq, 0.0f, 1.0f);
if (outT) *outT = t;
return a + ab * t;
}
inline float DistancePointToSegment(Vec2 p, Vec2 a, Vec2 b, float* outT = nullptr)
{
return Distance(p, ClosestPointOnSegment(p, a, b, outT));
}
inline float DistancePointToSegment(Vec2 p, const Segment& s, float* outT = nullptr)
{
return DistancePointToSegment(p, s.a, s.b, outT);
}