Содержимое двух проектов: DESCENT и HOLLOW
Игра стала проектом движка, и её содержимое переехало из assets/ в projects/.
projects/descent сама игра: восемь комнат, каталог из 28 сущностей,
изометрия, кривая спуска на сто этажей
projects/hollow второй проект: вид сверху, четыре комнаты, свой каталог,
короткая и злая кривая
Второй проект существует не для примера. Движок с одним проектом ничем не
отличается от игры с красиво названными каталогами, и проверить, что зашитых
знаний про DESCENT в движке не осталось, можно только вторым проектом
(docs/18-engine.md).
Он же сразу окупился: --check нашёл в комнате maw глухую камеру посередине —
ту же ошибку, что когда-то в storage. На сетке она выглядит нормально, но
точка спавна внутри недостижима, и этаж тихо становится легче.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:06:28 +07:00
|
|
|
|
# Каталог размещаемых сущностей — граница между движком и игрой.
|
|
|
|
|
|
#
|
|
|
|
|
|
# Редактор комнат читает ТОЛЬКО этот файл: он не знает, что такое SHAMBLER и
|
|
|
|
|
|
# чем тот бьёт, он знает id, класс, цвет, глубину и цену. Игра переводит id в
|
|
|
|
|
|
# свои EnemyKind и ItemId одной таблицей (src/sim/spawn_catalog.cpp).
|
|
|
|
|
|
#
|
|
|
|
|
|
# entity <id> ключ=значение ...
|
|
|
|
|
|
#
|
|
|
|
|
|
# class monster | prop | loot
|
|
|
|
|
|
# depth N — с этажа N и глубже
|
|
|
|
|
|
# N..M — с N по M включительно
|
|
|
|
|
|
# danger цена в бюджете опасности этажа. Не урон и не HP, а «сколько места
|
|
|
|
|
|
# в голове игрока эта тварь занимает». Бюджет — то, чем этаж
|
|
|
|
|
|
# отличается по СЛОЖНОСТИ, а не по числу тел
|
|
|
|
|
|
# tier качество предмета: этаж выдаёт свой тир и всё, что ниже
|
|
|
|
|
|
# color чем редактор рисует сущность, пока для неё нет спрайта
|
|
|
|
|
|
#
|
|
|
|
|
|
# Порядок ключей не важен, лишние ключи — ошибка, а не молчаливый пропуск.
|
|
|
|
|
|
# Порядок СТРОК важен: это порядок палитры в редакторе.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
# --- твари -------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
# Кривая простая и читается сверху вниз: первые этажи — бредущие и бегуны,
|
|
|
|
|
|
# дальше подключаются плевки, громилы и хваты. Верхняя граница у мелочи есть
|
|
|
|
|
|
# намеренно: на двадцатом этаже одиночный бредущий занимал бы место, которое
|
|
|
|
|
|
# должно достаться чему-то, чего игрок ещё не видел.
|
Личинки, парирование и инструмент --wall (M30)
--WALL. Новый прогон отвечает на вопрос, появившийся вместе с чекпоинтами
через пятьдесят этажей: растёт ли достижимая глубина от вылазки к вылазке.
Отряд из одного, трёх и пяти, одетый по глубине, ставится в скопление
тварей и живёт полторы минуты без управления. Первая стена: одиночка D7,
трое D30, пятеро D30 - петля работает.
И он же нашёл настоящую ошибку: PlaceSquad воскрешал ВСЕ пять слотов, в
том числе незанятые. Строка писалась, когда отряд всегда был впятером;
после появления ростера одиночка выходил на этаж с четырьмя невидимыми
телохранителями. Из-за них прежний замер "одиночка выжил на первом этаже,
100 -> 41" был боем впятером.
ЛИЧИНКИ. С исправленным замером выяснилось, что одиночка с ножом
проигрывает двум бредущим: 210 здоровья против ножа это девять секунд
работы под ответным уроном. Первые этажи населены личинками (55 здоровья,
7 урона, медленные), бредущий уехал на третий этаж, бегун на четвёртый.
Новый ВИД, а не ослабленный бредущий с множителем: глубина в этой игре
меняет, кто выходит, а не числа у одного и того же.
ПАРИРОВАНИЕ. Отдельная характеристика клинка, и чем оружие легче, тем она
выше: нож 34%, сабля 20%, тесак 8%. Не выведена из веса намеренно - её
двигает аффикс PARRY, и лёгкий тесак обязан быть возможен как находка.
Отбить можно, только если удары СОПРИКОСНУЛИСЬ: боец сам должен быть в
замахе или в ударе. Иначе клинок стал бы щитом, работающим, пока стоишь.
Удавшийся отбив снимает урон, бьёт тварь ударом бойца целиком и запускает
повторную атаку с начала фазы, НЕ сбрасывая откат. Последнее и есть суть
размена: сбрасывай отбив откат, выгоднее было бы подставляться под удары.
Плевок отбивается тоже: летит назад и несёт урон бойца, а не твари. Это
его удар, просто по летящей цели.
Проверка меряет размен целиком, включая обратную половину правила:
"стоя столбом не отбивает". Без неё условие про соприкосновение
существовало бы только в комментарии.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 09:04:35 +07:00
|
|
|
|
entity larva class=monster depth=1..4 danger=0.7 radius=0.28 color=132,120,78 sprite=shambler_walk name=LARVA
|
|
|
|
|
|
entity shambler class=monster depth=3 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
entity rusher class=monster depth=4 danger=1.3 radius=0.27 color=158,74,44 sprite=rusher_walk name=RUSHER
|
Содержимое двух проектов: DESCENT и HOLLOW
Игра стала проектом движка, и её содержимое переехало из assets/ в projects/.
projects/descent сама игра: восемь комнат, каталог из 28 сущностей,
изометрия, кривая спуска на сто этажей
projects/hollow второй проект: вид сверху, четыре комнаты, свой каталог,
короткая и злая кривая
Второй проект существует не для примера. Движок с одним проектом ничем не
отличается от игры с красиво названными каталогами, и проверить, что зашитых
знаний про DESCENT в движке не осталось, можно только вторым проектом
(docs/18-engine.md).
Он же сразу окупился: --check нашёл в комнате maw глухую камеру посередине —
ту же ошибку, что когда-то в storage. На сетке она выглядит нормально, но
точка спавна внутри недостижима, и этаж тихо становится легче.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:06:28 +07:00
|
|
|
|
entity spitter class=monster depth=3 danger=2.0 radius=0.31 color=96,132,72 sprite=spitter_walk name=SPITTER
|
|
|
|
|
|
entity lurker class=monster depth=5 danger=2.6 radius=0.30 color=88,62,118 sprite=lurker_walk name=LURKER
|
|
|
|
|
|
entity brute class=monster depth=7 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE
|
|
|
|
|
|
|
Семь новых тварей: акты II-VI перестали быть пустыми (M34)
Каталог кончался громилой на седьмом этаже: глубже бюджет опасности
выбирался теми же пятью видами, то есть спуск переставал показывать новое
ровно там, где обязан был начать.
CINDER (D9) горит сама - дробовик против неё бесполезен, первый повод
носить второй ствол. STINGER (D21) не убивает, а не даёт стоять. SWARM
(D36) толпа в одном теле, сектор 160 градусов - вбок не обойти, берётся
площадью. HUSK (D36) стена: 0.70 по кинетике, вскрывается только
кислотой. SLEEPER (D44) с радиусом агро 3.4 - мимо неё МОЖНО пройти, а
разбуженная бьёт кругом на 62 по всем, кто шёл кучей. WAILER (D53)
меняет порядок целей: пока жив, павшие рядом встают вшестеро быстрее.
VOIDLING (D73) ровные 0.45 по шести стихиям - верного ствола нет, берётся
срезанием сопротивлений.
Аура воскрешения у плакальщика РАБОТАЕТ, а не описана: список поднимающих
собирается раз в шаг, берётся наибольший множитель, а не сумма. В
песочнице приёмки список всегда пуст.
Ни одного множителя от глубины, ни одного иммунитета, ни одного числа
вне EnemyDefOf.
ИНСТРУМЕНТЫ ЗНАЛИ ПОЛОВИНУ ИГРЫ. Список KINDS в tools.cpp был захардкожен
пятью видами и не содержал даже личинки: --tool enemies и --tool ttk
молчали про остальных. Теперь там весь бестиарий, тринадцать видов.
Личинка из коридора стихий исключена намеренно и с пометкой "учебная":
она населяет первые этажи и умирает от чего угодно - в этом её работа.
Требовать от неё разброса значило бы требовать знания стихий на первом
этаже.
Проверено: --descend 80 собирает все глубины, --tool ttk в коридоре,
--accept PASS.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:41:49 +07:00
|
|
|
|
# Акты II-VI. До этого каталог кончался громилой на седьмом этаже, и глубже
|
|
|
|
|
|
# бюджет опасности выбирался теми же пятью видами — то есть спуск переставал
|
|
|
|
|
|
# показывать новое ровно там, где обязан был начать.
|
|
|
|
|
|
entity cinder class=monster depth=9 danger=2.8 radius=0.32 color=178,92,40 sprite=shambler_walk name=CINDER
|
|
|
|
|
|
entity stinger class=monster depth=21 danger=2.2 radius=0.26 color=104,120,132 sprite=spitter_walk name=STINGER
|
|
|
|
|
|
entity swarm class=monster depth=36 danger=1.6 radius=0.30 color=138,132,56 sprite=rusher_walk name=SWARM
|
|
|
|
|
|
entity husk class=monster depth=36 danger=7.0 radius=0.44 color=128,122,104 sprite=brute_walk name=HUSK
|
|
|
|
|
|
entity sleeper class=monster depth=44 danger=6.0 radius=0.50 color=96,88,74 sprite=brute_walk name=SLEEPER
|
|
|
|
|
|
entity wailer class=monster depth=53 danger=8.0 radius=0.33 color=158,150,176 sprite=spitter_walk name=WAILER
|
|
|
|
|
|
entity voidling class=monster depth=73 danger=11.0 radius=0.32 color=52,48,86 sprite=lurker_walk name=VOIDLING
|
|
|
|
|
|
|
Содержимое двух проектов: DESCENT и HOLLOW
Игра стала проектом движка, и её содержимое переехало из assets/ в projects/.
projects/descent сама игра: восемь комнат, каталог из 28 сущностей,
изометрия, кривая спуска на сто этажей
projects/hollow второй проект: вид сверху, четыре комнаты, свой каталог,
короткая и злая кривая
Второй проект существует не для примера. Движок с одним проектом ничем не
отличается от игры с красиво названными каталогами, и проверить, что зашитых
знаний про DESCENT в движке не осталось, можно только вторым проектом
(docs/18-engine.md).
Он же сразу окупился: --check нашёл в комнате maw глухую камеру посередине —
ту же ошибку, что когда-то в storage. На сетке она выглядит нормально, но
точка спавна внутри недостижима, и этаж тихо становится легче.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:06:28 +07:00
|
|
|
|
# Мишень приёмки: не ходит и не бьёт. Опасности не несёт, поэтому и бюджета
|
|
|
|
|
|
# не тратит — ею ставят неподвижную цель, когда нужна именно цель.
|
|
|
|
|
|
entity dummy class=monster depth=1 danger=0.0 radius=0.34 color=120,44,44 sprite=- name=TARGET
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
# --- обстановка --------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
# Ломается, не отрастает обратно и не участвует в зачистке.
|
|
|
|
|
|
entity crate class=prop depth=1 radius=0.38 color=104,76,46 sprite=prop_crate name=CRATE
|
|
|
|
|
|
entity barrel class=prop depth=1 radius=0.33 color=92,84,58 sprite=prop_barrel name=BARREL
|
|
|
|
|
|
entity locker class=prop depth=2 radius=0.36 color=78,88,96 sprite=prop_locker name=LOCKER
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
# --- лут ---------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
# Тир — это «с какой глубины вещь становится находкой». Нижние тиры с глубиной
|
|
|
|
|
|
# не исчезают: бинт нужен всегда, он просто перестаёт быть удачей.
|
|
|
|
|
|
entity ammo class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=200,176,96 sprite=item_icon_ammo name=AMMO
|
|
|
|
|
|
entity bandage class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=216,208,196 sprite=item_icon_bandage name=BANDAGE
|
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.
Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».
Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.
Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.
--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:12:05 +07:00
|
|
|
|
# Батарея — второй расходник первой необходимости после бинта: свет садится сам
|
|
|
|
|
|
# и на всех, поэтому нижним тиром и с первого этажа. Иконки пока нет.
|
|
|
|
|
|
entity battery class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=150,210,200 sprite=- name=BATTERY
|
Содержимое двух проектов: DESCENT и HOLLOW
Игра стала проектом движка, и её содержимое переехало из assets/ в projects/.
projects/descent сама игра: восемь комнат, каталог из 28 сущностей,
изометрия, кривая спуска на сто этажей
projects/hollow второй проект: вид сверху, четыре комнаты, свой каталог,
короткая и злая кривая
Второй проект существует не для примера. Движок с одним проектом ничем не
отличается от игры с красиво названными каталогами, и проверить, что зашитых
знаний про DESCENT в движке не осталось, можно только вторым проектом
(docs/18-engine.md).
Он же сразу окупился: --check нашёл в комнате maw глухую камеру посередине —
ту же ошибку, что когда-то в storage. На сетке она выглядит нормально, но
точка спавна внутри недостижима, и этаж тихо становится легче.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:06:28 +07:00
|
|
|
|
entity pistol class=loot tier=0 depth=1 radius=0.24 color=190,180,168 sprite=item_icon_pistol name=PISTOL
|
|
|
|
|
|
entity knife class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=214,222,232 sprite=item_icon_knife name=KNIFE
|
|
|
|
|
|
entity jacket class=loot tier=0 depth=1 radius=0.26 color=122,112,96 sprite=item_icon_jacket name=JACKET
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
entity rifle class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=208,196,150 sprite=item_icon_rifle name=CARBINE
|
|
|
|
|
|
entity saber class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=200,212,228 sprite=item_icon_saber name=SABER
|
|
|
|
|
|
entity vest class=loot tier=1 depth=3 radius=0.26 color=108,118,108 sprite=item_icon_vest name=VEST
|
|
|
|
|
|
entity stimpack class=loot tier=1 depth=3 radius=0.22 color=130,220,170 sprite=item_icon_stimpack name=STIM
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
entity smg class=loot tier=2 depth=5 radius=0.26 color=176,200,220 sprite=item_icon_smg name=SMG
|
|
|
|
|
|
entity shotgun class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=214,158,104 sprite=item_icon_shotgun name=SHOTGUN
|
|
|
|
|
|
entity cleaver class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=196,174,160 sprite=item_icon_cleaver name=CLEAVER
|
|
|
|
|
|
entity spurs class=loot tier=2 depth=5 radius=0.22 color=198,184,120 sprite=item_icon_spurs name=SPURS
|
|
|
|
|
|
entity lantern class=loot tier=2 depth=4 radius=0.24 color=240,206,130 sprite=item_icon_lantern name=LANTERN
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
entity magnum class=loot tier=3 depth=9 radius=0.28 color=226,210,176 sprite=item_icon_magnum name=MAGNUM
|
|
|
|
|
|
entity bow class=loot tier=3 depth=10 radius=0.26 color=154,190,164 sprite=item_icon_bow name=BOW
|
|
|
|
|
|
entity plate class=loot tier=3 depth=9 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
|
|
|
|
|
|
entity shroud class=loot tier=3 depth=11 radius=0.26 color=88,84,100 sprite=item_icon_shroud name=SHROUD
|
|
|
|
|
|
entity charm class=loot tier=3 depth=8 radius=0.22 color=196,130,190 sprite=item_icon_charm name=CHARM
|
Лут перестал быть мусором; 19 новых вещей (M35)
ЧТО ДЕЛАЛО ЛУТ МУСОРОМ. Три вещи, и все три чинятся в броске:
1. Оружие могло выкатиться БЕЗ ЕДИНОГО боевого аффикса. Редкость обещала
силу, а рулон целиком уходил в снабжение - и "реликт" оказывался хуже
обычного карабина. Теперь первым всегда идёт ключевой тег вида: у
оружия боевой, у брони защитный. Замер: 935 небанальных стволов, ноль
без боевых аффиксов.
2. Тир брался равномерно до потолка глубины: на восьмидесятом этаже
половина аффиксов была первого-второго тира, то есть глубина меняла
число строк в описании, а не их силу. Теперь из двух бросков берётся
больший - средний тир на дне поднялся с 5.0 до 6.5.
3. Все находки одного этажа имели один бюджет и различались только
рулонами. Теперь уровень предмета гуляет -2..+3 от глубины: плюс три
сверху дают находку, опережающую глубину, а это лучшая причина
спускаться.
КОНТЕНТ. 19 новых предметов: шесть стволов (гвоздомёт, пулемёт, плазма,
рельса, огнемёт, кислота), четыре клинка (стилет с парированием 0.52,
молот на 430 урона и парированием 0.02, цепной, крио), четыре брони и
пять карманных. У каждой вещи свой минус, ни одна не доминирует старые;
клинки уложены в одну ось "вес против парирования".
ИНСТРУМЕНТЫ СЧИТАЛИ ТРЕТЬ ИГРЫ. Список стволов в tools.cpp был
захардкожен шестью значениями: --tool weapons и --tool ttk молчали про
новое оружие ровно так же, как про новых тварей. Теперь там весь арсенал.
Каталог проекта пополнен всеми новыми вещами по тирам и глубинам (3..31),
чтобы они реально падали, а не лежали в перечислении.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:47:13 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
# --- оружие и снаряжение актов II-VI -------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
# Тир — «с какой глубины вещь становится находкой». Роли разные, и каждая вещь
|
|
|
|
|
|
# чем-то хуже соседней: гвоздомёт дешёвый и слабый, пулемёт тяжёлый, рельса
|
|
|
|
|
|
# бьёт далеко и редко (docs/13-combat.md).
|
|
|
|
|
|
entity nailer class=loot tier=1 depth=3 radius=0.24 color=170,170,150 sprite=- name=NAILER
|
|
|
|
|
|
entity recon class=loot tier=1 depth=4 radius=0.26 color=120,140,120 sprite=- name=RECON
|
|
|
|
|
|
entity harness class=loot tier=1 depth=5 radius=0.22 color=150,140,120 sprite=- name=HARNESS
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
entity acid class=loot tier=2 depth=7 radius=0.26 color=120,170,90 sprite=- name=ACID
|
|
|
|
|
|
entity stiletto class=loot tier=2 depth=7 radius=0.22 color=200,200,220 sprite=- name=STILETTO
|
|
|
|
|
|
entity weave class=loot tier=2 depth=8 radius=0.26 color=110,120,140 sprite=- name=WEAVE
|
|
|
|
|
|
entity clamp class=loot tier=2 depth=8 radius=0.22 color=170,150,110 sprite=- name=CLAMP
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
entity plasma class=loot tier=3 depth=11 radius=0.26 color=150,190,230 sprite=- name=PLASMA
|
|
|
|
|
|
entity ripper class=loot tier=3 depth=12 radius=0.26 color=160,190,120 sprite=- name=RIPPER
|
|
|
|
|
|
entity helm class=loot tier=3 depth=12 radius=0.28 color=130,130,140 sprite=- name=HELM
|
|
|
|
|
|
entity adrenal class=loot tier=3 depth=13 radius=0.22 color=210,140,120 sprite=- name=ADRENAL
|
|
|
|
|
|
entity thermal class=loot tier=3 depth=14 radius=0.22 color=200,120,90 sprite=- name=THERMAL
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
entity flamer class=loot tier=4 depth=17 radius=0.28 color=230,140,60 sprite=- name=FLAMER
|
|
|
|
|
|
entity cryoedge class=loot tier=4 depth=18 radius=0.26 color=140,200,230 sprite=- name=CRYOEDGE
|
|
|
|
|
|
entity pauldron class=loot tier=4 depth=19 radius=0.24 color=140,140,150 sprite=- name=PAULDRON
|
|
|
|
|
|
entity carapace class=loot tier=4 depth=20 radius=0.30 color=120,110,90 sprite=- name=CARAPACE
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
entity hmg class=loot tier=5 depth=24 radius=0.30 color=90,100,110 sprite=- name=HMG
|
|
|
|
|
|
entity maul class=loot tier=5 depth=26 radius=0.30 color=150,130,110 sprite=- name=MAUL
|
|
|
|
|
|
entity rail class=loot tier=6 depth=31 radius=0.28 color=180,180,210 sprite=- name=RAIL
|