Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
# 16 — Спуск: глубина как первичное понятие
## Что за игра
Бесконечный спуск в подземелье. Чем глубже, тем страшнее окружение, злее твари,
богаче находки. З а б е г кончается, когда отряд полёг; сколько этажей он прошёл —
и есть результат.
Из этого следует главное решение всей вехи: **глубина не параметр уровня, а
первичное понятие движка**. От неё зависят планировка, население, лут, отделка
и свет. Поэтому она не размазана по генератору, а собрана в одну функцию.
## Кривая — одно место
[engine/progression.h ](../engine/progression.h ). `DescribeFloor(depth)`
возвращает `FloorSpec` : тема отделки, бюджет опасности, плотность, сколько и
какого лута, насколько сжат обзор, множитель опыта.
Коэффициенты с вехи M14 живут не в коде, а в манифесте проекта
([18-engine.md](18-engine.md)): `projects/descent/project.txt` . В коде осталась
ФОРМА кривой — проект гнёт её, но не может подменить линейный рост
экспонентой.
Кривая сложности — это то, что правят чаще всего и правят на ощупь. Размазанная
по генератору, каталогу и рендеру, она через месяц перестаёт поддаваться правке:
«сделать десятый этаж чуть злее» превращается в раскопки по трём файлам.
Чего в кривой **нет намеренно** :
- **множителей урона и здоровья тварей.** «Тот же бредущий, но с о втрое большим
HP» — это не страшнее, это дольше. Глубина меняет, К Т О выходит и сколько их;
- **потолка.** Функция определена для любого N: этаж 200 обязан собраться, даже
если каталог кончился на 12-м.
| Что | Как растёт | Почему так |
|---|---|---|
| опасность | линейно + квадратичный хвост | чистая линейка читается как «то же, только больше»; чистая экспонента обрывает забег там, где игрок начал понимать правила |
| плотность точек | до × 1.5 и упор | выше упора все точки срабатывают всегда, то есть этажи становятся одинаковыми |
| тир лута | +1 каждые 3 этажа | медленнее опасности: спуск обязан опережать снаряжение |
| обзор | до × 0.6 и упор | ниже — это уже не «страшно», а «не видно, куда идти» |
| опыт | +15% за этаж | медленнее опасности: спускаться выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи |
Полосы отделки: `STEEL` 1– 3, `RUST` 4– 7, `FLESH` 8– 12, `FROST` 13+. Последняя
открытая: менять тему дальше не на что, а «случайная тема каждый этаж»
превратила бы спуск в чересполосицу.
## Бюджет опасности
Каждая сущность каталога несёт цену `danger` — не урон и не HP, а «сколько места
в голове игрока она занимает». Этаж получает бюджет и тратит е г о :
1. срабатывают точки спавна комнат — из их таблиц отбирается то, что разрешено
на этой глубине и по карману;
2. остаток **доливается** тварями вне комнатных точек.
Второй шаг обязателен. Без него глубина упирается в число точек, нарисованных в
комнатах: на двадцатом этаже все точки уже срабатывают и уже выдают самое
дорогое, и дальше этаж не становится страшнее вообще. Долив превращает бюджет из
потолка в норму, которую этаж обязан выбрать.
**Когда мест мало, а бюджета много, этаж становится злее, а не многолюднее.**
Тел в мире не может быть больше `MAX_TARGETS` , и на глубине бюджет неизбежно
перерастает это число. Поэтому на каждое оставшееся место считается, сколько
опасности обязано на него прийтись, и всё дешевле отбрасывается: хвост этажа
набирается самыми дорогими тварями.
> Потолок `MAX_TARGETS` пришлось поднять с 32 до 64. Это не «запас на будущее»:
> `tile2d_editor --check` показал, что примерно с шестнадцатого этажа бюджет
> перестаёт влезать в число тел, и глубже этажи переставали отличаться. Маска
> `MeleeWeapon::hitMask` стала 64-битной ровно поэтому.
## Каталог: глубина и цена
[projects/descent/catalog/entities.txt ](../projects/descent/catalog/entities.txt ) перешёл на
`ключ=значение` . Первая версия была позиционной, и глубина её сломала: каждое
новое свойство ломало бы все уже написанные строки.
```
entity shambler class=monster depth=1 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER
entity brute class=monster depth=7 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE
entity plate class=loot tier=3 depth=9 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
```
- `depth=N` — с этажа N и глубже; `depth=N..M` — по M включительно;
- `danger` — цена в бюджете. У обстановки и лута она нулевая по определению:
ящик не делает этаж страшнее, он делает е г о обжитее;
- `tier` — для лута: этаж выдаёт свой тир и всё, что ниже. Бинт с глубиной не
исчезает, он просто перестаёт быть удачей.
Третий класс — `loot` . Мост в игру тот же: `sim/spawn_catalog.cpp` переводит id
в `EnemyKind` **и** в `ItemId` двумя таблицами.
Комнаты тоже получили глубину: `depth <min> [max]` в файле. Планировка — часть
погружения: широкая арена первых этажей и теснота, где не развернуть строй, —
это разные игры.
## Находки
[src/sim/loot.h ](../src/sim/loot.h ). Предмет лежит на полу отдельной сущностью
и подбирается **пассивно** : боец, прошедший по нему, кладёт е г о в свободную
ячейку сумки.
Почему не «выдать предмет при убийстве»: в игре про спуск находка — это М Е С Т О ,
до которого надо дойти. Лут, падающий в инвентарь сам, не заставляет никуда идти
и превращает «глубже — лучше лут» в строку в логе. Лежащий предмет плохо виден в
темноте, лежит там, куда отряд ещё не заходил, и за ним надо разомкнуть строй —
это и есть цена находки.
Отдельной кнопки подбора нет намеренно: игрок и так не нажимает «огонь»
(спек 5), и заводить ради лута первое ручное действие в игре значило бы менять
её жанр. Полная сумка — предмет остаётся лежать: «некуда положить» обязано быть
видно, а не молча съедено.
## Спуск
Точка спуска — **самый дальний достижимый тайл** от старта, найденный той же
заливкой, что считает достижимость. Н е «дальняя комната»: комната может
оказаться отрезанной, а этот выбор недостижимым быть не может по построению.
Рисуется пульсирующим кольцом и видна даже в полной темноте — единственная цель
этажа обязана читаться с порога.
`F` на спуске уводит отряд вниз. Именно нажатие, а не заход на клетку: спуск —
решение игрока. Этаж не зачищен, лут не собран, уходить рано — это нормальный
выбор, и отряд может стоять на спуске сколько угодно.
Вниз переезжает **всё, что нажито** : здоровье, оружие в руках, содержимое сумок.
Павшие не воскресают — воскрешение на лестнице обесценило бы единственную
настоящую потерю в забеге. Стартовый комплект снаряжения выдаётся только тем, кто
пришёл ни с чем: раздавать е г о заново на каждом этаже значило бы стирать весь
смысл находок.
Симуляция сама этаж не меняет: `Game::Step` только отмечает `atExit` . Смена мира
посреди шага, между движением и стрельбой, оставила бы половину систем с о
ссылками на снесённые сущности.
| Действие | Что делает |
|---|---|
| `NEW RAID` в меню | выбор чекпоинта, потом новый забег ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
| `F` на спуске | следующий этаж, отряд как есть |
| `TRY AGAIN` после поражения | тот же этаж заново |
| `R` в бою | тот же этаж заново |
## Опыт
Копится за убитых: цена `danger` умножается на множитель этажа. Обстановка опыта
не даёт — платить за ящик значило бы сделать разбивание хлама самым выгодным
занятием в игре.
Тратится он на улучшения отряда ([17-extraction.md](17-extraction.md)): запас
патронов, переноска, обзор, живучесть. Заглушкой это было три вехи — ровно до
тех пор, пока не нашлось, во что вкладываться так, чтобы не сломать жанр.
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
## Первый этаж обязан быть скучным
Личинки, парирование и инструмент --wall (M30)
--WALL. Новый прогон отвечает на вопрос, появившийся вместе с чекпоинтами
через пятьдесят этажей: растёт ли достижимая глубина от вылазки к вылазке.
Отряд из одного, трёх и пяти, одетый по глубине, ставится в скопление
тварей и живёт полторы минуты без управления. Первая стена: одиночка D7,
трое D30, пятеро D30 - петля работает.
И он же нашёл настоящую ошибку: PlaceSquad воскрешал ВСЕ пять слотов, в
том числе незанятые. Строка писалась, когда отряд всегда был впятером;
после появления ростера одиночка выходил на этаж с четырьмя невидимыми
телохранителями. Из-за них прежний замер "одиночка выжил на первом этаже,
100 -> 41" был боем впятером.
ЛИЧИНКИ. С исправленным замером выяснилось, что одиночка с ножом
проигрывает двум бредущим: 210 здоровья против ножа это девять секунд
работы под ответным уроном. Первые этажи населены личинками (55 здоровья,
7 урона, медленные), бредущий уехал на третий этаж, бегун на четвёртый.
Новый ВИД, а не ослабленный бредущий с множителем: глубина в этой игре
меняет, кто выходит, а не числа у одного и того же.
ПАРИРОВАНИЕ. Отдельная характеристика клинка, и чем оружие легче, тем она
выше: нож 34%, сабля 20%, тесак 8%. Не выведена из веса намеренно - её
двигает аффикс PARRY, и лёгкий тесак обязан быть возможен как находка.
Отбить можно, только если удары СОПРИКОСНУЛИСЬ: боец сам должен быть в
замахе или в ударе. Иначе клинок стал бы щитом, работающим, пока стоишь.
Удавшийся отбив снимает урон, бьёт тварь ударом бойца целиком и запускает
повторную атаку с начала фазы, НЕ сбрасывая откат. Последнее и есть суть
размена: сбрасывай отбив откат, выгоднее было бы подставляться под удары.
Плевок отбивается тоже: летит назад и несёт урон бойца, а не твари. Это
его удар, просто по летящей цели.
Проверка меряет размен целиком, включая обратную половину правила:
"стоя столбом не отбивает". Без неё условие про соприкосновение
существовало бы только в комментарии.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 09:04:35 +07:00
Бюджет опасности начинается с 2.2, и на первых этажах е г о тратят **личинки** —
55 здоровья, 7 урона, медленные. Бредущий (210 здоровья) выходит с третьего
этажа, бегун с четвёртого.
Личинка заведена не ради разнообразия. `--wall` показал, что одиночка с ножом
проигрывает ДВУМ бредущим, даже когда их всего двое: 210 здоровья против ножа —
это девять секунд работы под ответным уроном. Новый ВИД, а не ослабленный
бредущий с множителем: глубина в этой игре меняет, кто выходит, а не числа у
одного и того же. До этого было 3.0 и бегуны с первого: одинокий
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
оперативник с ножом встречал троих, из которых один быстрый. Это не «страшно»,
это «непроходимо».
Свет там тоже другой: `sightStart` 1.30 и `ambient` 0.42 против 0.60 и 0.13 на
дне. Наверху ещё работает освещение, и х о р р о р первого этажа — в том, что игрок
один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент ГЛУБИНЫ, и тратить
её на первый этаж значит не иметь запаса дальше.
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
## Свет как главный признак глубины
Окружение становится страшнее не новыми спрайтами, а тем, что видно всё меньше.
`FloorSpec::sightScale` сжимает радиус обзора всем бойцам одинаково, поверх их
личных множителей: фонарь на двадцатом этаже по-прежнему лучше савана, просто
о б а светят хуже.
Значение живёт в `Lighting::sightScale` , а не в `g_tune` : tuning общий на весь
запуск, и запись туда означала бы, что двенадцатый этаж подкрутил ручку, с
которой потом работает и первый этаж, и песочница приёмки.
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.
Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».
Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.
Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.
--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:12:05 +07:00
Глубина жмёт на свет ВТОРОЙ раз, уже через р е с у р с : `LightDrain(глубина)` делает
каждый шаг дороже по заряду фонаря, а этажи внизу длиннее. Один множитель —
сколько видно, второй — сколько ещё будет видно
([17-extraction.md](17-extraction.md)).
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
## Цифры на экране
HUD прототипа был принципиально бессловесным (`render/hud.h`). Для спуска этого
перестало хватать ровно на одном: **номер этажа — это число** , и показать е г о
формой нельзя. Двадцать семь зарубок на краю экрана никто не считает.
Поэтому в движке появился растровый шрифт 3× 5
([engine/microfont.h](../engine/microfont.h)). Н е raylib-текст: правило
«ни одного примитива raylib в игровой сцене» остаётся в силе, потому что этот
шрифт пишет в тот же софтверный фреймбуфер и попадает под ту же сетку пикселей.
## Проверки
```bash
tile2d_editor.exe --check покрытие глубин и сборка на 1/3/6/10/16/24
squad_proto.exe --descend 8 забег на 8 этажей без окна
squad_proto.exe --rooms --depth 12 --seed 42 сразу двенадцатый этаж
```
`--check` отвечает на главный вопрос игры про бесконечный спуск: не «хороша ли
комната», а **есть ли чем застроить сотый этаж** . Н а б о р , у которого на глубине
не остаётся ни одной подходящей комнаты, ни одной твари или ни одного предмета,
обрывает забег — и обрывает молча, если это не проверять.
Он же различает две разные вещи:
- **FAIL** — этаж собран неправильно: точки не встали, что-то отрезано от
старта, некуда спускаться, нет находок;
- **WARN** — этаж собран правильно, но набор комнат не успевает за кривой, и
глубина перестаёт ощущаться. Это повод дорисовать комнат, а не поломка.
`--descend` проверяет то, что не проверить ни скриншотом, ни `--check` : цепочку
«спуск → пересборка мира → перенос отряда». Ошибка здесь не падает и не
рисуется — она выглядит как отряд, приехавший вниз с пустыми руками.
```
DEPTH THEME MONSTER DANGER LOOT EXIT SQUAD
1 STEEL 3 3 2 63 живых 5, в сумках 8
8 FLESH 16 23 4 135 живых 5, в сумках 30
```
## Чего ещё нет
- **траты опыта** — см. выше, это отдельная веха с отдельными критериями;
- **боссов и особых этажей** — кривая пока гладкая, а спуск без вех в памяти
сливается в один длинный коридор;
- **сохранения забега** — вылет означает потерю прогресса;
- **уникального лута** — все находки берутся из общего каталога предметов, и
отличаются только тиром.