110 lines
6.0 KiB
C
110 lines
6.0 KiB
C
|
|
#pragma once
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Экраны вне боя: главное меню, пауза, отряд с инвентарём, экран поражения.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Это ВТОРОЕ и последнее место в игре, где разрешены примитивы raylib
|
|||
|
|
// (первое — debug/overlay). Причина та же: здесь нужны слова, а на 480x270
|
|||
|
|
// собственный шрифт стоил бы дороже, чем весь остальной UI вместе взятый.
|
|||
|
|
// Мир по-прежнему рисуется только в софтверный фреймбуфер — меню ложится
|
|||
|
|
// поверх уже готового кадра и никак на него не влияет.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Ui не владеет игрой: он читает её и просит Game сделать конкретные вещи
|
|||
|
|
// (Reset, смена оружия). Никакой логики боя здесь нет.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Управление мышиное: навёл — подсветилось, кликнул — выбралось, потащил
|
|||
|
|
// предмет — переложился. Клавиатура осталась целиком, это второй путь к тем же
|
|||
|
|
// действиям, а не запасной.
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
#include "engine/framebuffer.h"
|
|||
|
|
#include "sim/items.h"
|
|||
|
|
|
|||
|
|
struct Game;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
enum class Screen : uint8_t
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
MENU = 0, // главное меню
|
|||
|
|
GAME, // бой
|
|||
|
|
PAUSE,
|
|||
|
|
SQUAD, // отряд: снаряжение, сумки и схрон
|
|||
|
|
DEPTH, // с какого чекпоинта начать вылазку
|
|||
|
|
UPGRADE, // во что вложить вынесенный опыт
|
|||
|
|
SUMMARY, // итог вылазки: что вынесли и что потеряли
|
|||
|
|
DEFEAT, // отряд полёг (устарел, ведёт на SUMMARY)
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Роль интерактивного элемента. Она же — адрес ячейки инвентаря: слот руки,
|
|||
|
|
// брони и кармана существует по одному, у сумки роль общая, а номер в index.
|
|||
|
|
enum class UiPart : uint8_t
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
NONE = 0,
|
|||
|
|
MENU_ITEM, // пункт главного меню
|
|||
|
|
PAUSE_ITEM,
|
|||
|
|
DEFEAT_ITEM,
|
|||
|
|
AGENT, // карточка бойца
|
|||
|
|
HANDS,
|
|||
|
|
ARMOR,
|
|||
|
|
POCKET,
|
|||
|
|
BAG,
|
|||
|
|
STASH, // ячейка схрона: то, что лежит на базе между вылазками
|
|||
|
|
STAT, // строка характеристик: наводишь — читаешь, что это значит
|
|||
|
|
UPGRADE_ITEM, // строка улучшения: клик покупает следующий уровень
|
|||
|
|
DEPTH_ITEM, // кнопка выбора чекпоинта
|
|||
|
|
SUMMARY_ITEM, // кнопка на экране итога
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Прямоугольник в координатах КАДРА (480x270), а не окна: кадр лежит в окне
|
|||
|
|
// со сдвигом и целым масштабом, и всё, что считает координаты в окне, съезжает.
|
|||
|
|
struct UiRect
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
int x = 0, y = 0, w = 0, h = 0;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
bool Has(float fx, float fy) const
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
return fx >= float(x) && fy >= float(y) && fx < float(x + w) && fy < float(y + h);
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
struct Ui
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
Screen screen = Screen::MENU;
|
|||
|
|
bool quit = false;
|
|||
|
|
bool started = false; // была ли начата вылазка (появляется «продолжить»)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
int menuIndex = 0;
|
|||
|
|
int agentIndex = 0; // выбранный боец на экране отряда
|
|||
|
|
int slotIndex = 0; // выбранная ячейка сумки
|
|||
|
|
int depthIndex = 0; // выбранный чекпоинт на экране глубины
|
|||
|
|
int stashScroll = 0; // прокрутка схрона: он длиннее видимой сетки
|
|||
|
|
|
|||
|
|
float blink = 0.0f; // общий таймер для мигания подсказок
|
|||
|
|
bool cursorHidden = false; // системный курсор скрыт (рисуем свой)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Меню перезапустило мир. Забирает main и сбрасывает View: кровь и туман
|
|||
|
|
// войны прошлой вылазки не должны переезжать в новую.
|
|||
|
|
bool worldReset = false;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// --- мышь ----------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Курсор в координатах КАДРА и то, над чем он висит. Всё это считается
|
|||
|
|
// в Update и только читается в Draw: рисование не имеет права трогать
|
|||
|
|
// состояние, иначе подсветка начнёт зависеть от порядка вызовов.
|
|||
|
|
float mx = 0.0f, my = 0.0f;
|
|||
|
|
bool mouseIn = false; // курсор внутри кадра (не на чёрных полях)
|
|||
|
|
UiPart hoverPart = UiPart::NONE;
|
|||
|
|
int hoverIndex = -1;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Перетаскивание предмета: что тащим и откуда взяли.
|
|||
|
|
bool dragging = false;
|
|||
|
|
UiPart dragFrom = UiPart::NONE;
|
|||
|
|
int dragIndex = -1;
|
|||
|
|
ItemId dragItem = ItemId::NONE;
|
|||
|
|
bool dropOk = false; // слот под курсором примет предмет?
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Ввод меню: мышь и клавиатура в одном месте. fit — куда лёг фреймбуфер
|
|||
|
|
// в окне, по нему считается позиция курсора в координатах кадра.
|
|||
|
|
// Возвращает true, если симуляцию на этом кадре шагать НЕ надо.
|
|||
|
|
bool Update(Game& game, const ScreenRect& fit, float dt);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Поверх готового кадра. fit — куда лёг фреймбуфер в окне.
|
|||
|
|
void Draw(const Game& game, const ScreenRect& fit) const;
|
|||
|
|
};
|