squad-proto/src/ui/menu.h

110 lines
6.0 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Экраны вне боя: главное меню, пауза, отряд с инвентарём, экран поражения.
//
// Это ВТОРОЕ и последнее место в игре, где разрешены примитивы raylib
// (первое — debug/overlay). Причина та же: здесь нужны слова, а на 480x270
// собственный шрифт стоил бы дороже, чем весь остальной UI вместе взятый.
// Мир по-прежнему рисуется только в софтверный фреймбуфер — меню ложится
// поверх уже готового кадра и никак на него не влияет.
//
// Ui не владеет игрой: он читает её и просит Game сделать конкретные вещи
// (Reset, смена оружия). Никакой логики боя здесь нет.
//
// Управление мышиное: навёл — подсветилось, кликнул — выбралось, потащил
// предмет — переложился. Клавиатура осталась целиком, это второй путь к тем же
// действиям, а не запасной.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include "engine/framebuffer.h"
#include "sim/items.h"
struct Game;
enum class Screen : uint8_t
{
MENU = 0, // главное меню
GAME, // бой
PAUSE,
SQUAD, // отряд: снаряжение, сумки и схрон
DEPTH, // с какого чекпоинта начать вылазку
UPGRADE, // во что вложить вынесенный опыт
SUMMARY, // итог вылазки: что вынесли и что потеряли
DEFEAT, // отряд полёг (устарел, ведёт на SUMMARY)
};
// Роль интерактивного элемента. Она же — адрес ячейки инвентаря: слот руки,
// брони и кармана существует по одному, у сумки роль общая, а номер в index.
enum class UiPart : uint8_t
{
NONE = 0,
MENU_ITEM, // пункт главного меню
PAUSE_ITEM,
DEFEAT_ITEM,
AGENT, // карточка бойца
HANDS,
ARMOR,
POCKET,
BAG,
STASH, // ячейка схрона: то, что лежит на базе между вылазками
STAT, // строка характеристик: наводишь — читаешь, что это значит
UPGRADE_ITEM, // строка улучшения: клик покупает следующий уровень
DEPTH_ITEM, // кнопка выбора чекпоинта
SUMMARY_ITEM, // кнопка на экране итога
};
// Прямоугольник в координатах КАДРА (480x270), а не окна: кадр лежит в окне
// со сдвигом и целым масштабом, и всё, что считает координаты в окне, съезжает.
struct UiRect
{
int x = 0, y = 0, w = 0, h = 0;
bool Has(float fx, float fy) const
{
return fx >= float(x) && fy >= float(y) && fx < float(x + w) && fy < float(y + h);
}
};
struct Ui
{
Screen screen = Screen::MENU;
bool quit = false;
bool started = false; // была ли начата вылазка (появляется «продолжить»)
int menuIndex = 0;
int agentIndex = 0; // выбранный боец на экране отряда
int slotIndex = 0; // выбранная ячейка сумки
int depthIndex = 0; // выбранный чекпоинт на экране глубины
int stashScroll = 0; // прокрутка схрона: он длиннее видимой сетки
float blink = 0.0f; // общий таймер для мигания подсказок
bool cursorHidden = false; // системный курсор скрыт (рисуем свой)
// Меню перезапустило мир. Забирает main и сбрасывает View: кровь и туман
// войны прошлой вылазки не должны переезжать в новую.
bool worldReset = false;
// --- мышь ----------------------------------------------------------------
// Курсор в координатах КАДРА и то, над чем он висит. Всё это считается
// в Update и только читается в Draw: рисование не имеет права трогать
// состояние, иначе подсветка начнёт зависеть от порядка вызовов.
float mx = 0.0f, my = 0.0f;
bool mouseIn = false; // курсор внутри кадра (не на чёрных полях)
UiPart hoverPart = UiPart::NONE;
int hoverIndex = -1;
// Перетаскивание предмета: что тащим и откуда взяли.
bool dragging = false;
UiPart dragFrom = UiPart::NONE;
int dragIndex = -1;
ItemId dragItem = ItemId::NONE;
bool dropOk = false; // слот под курсором примет предмет?
// Ввод меню: мышь и клавиатура в одном месте. fit — куда лёг фреймбуфер
// в окне, по нему считается позиция курсора в координатах кадра.
// Возвращает true, если симуляцию на этом кадре шагать НЕ надо.
bool Update(Game& game, const ScreenRect& fit, float dt);
// Поверх готового кадра. fit — куда лёг фреймбуфер в окне.
void Draw(const Game& game, const ScreenRect& fit) const;
};