69 lines
3.5 KiB
C
69 lines
3.5 KiB
C
|
|
#pragma once
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Ядро прототипа (спек 6.3–6.5): проверка линии огня, выбор цели,
|
|||
|
|
// решатель огневых позиций с гистерезисом.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Всё здесь — чистые функции над состоянием мира. Модуль ai/ НЕ знает
|
|||
|
|
// ни про рендер, ни про изометрию, ни про ввод.
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
#include <vector>
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#include "ai/lane_registry.h"
|
|||
|
|
#include "sim/agent.h"
|
|||
|
|
#include "sim/target.h"
|
|||
|
|
#include "world/tilemap.h"
|
|||
|
|
|
|||
|
|
struct SolverContext
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
const Tilemap* map = nullptr;
|
|||
|
|
const Agent* agents = nullptr;
|
|||
|
|
int agentCount = 0;
|
|||
|
|
const std::vector<Target>* targets = nullptr;
|
|||
|
|
const LaneRegistry* lanes = nullptr;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Vec2 anchor{};
|
|||
|
|
int assignedTargetId = -1; // ручной режим (6.8); -1 = авто
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// --- 6.3 ---------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Линия от дула стрелка (в точке from, ствол смотрит на цель) до targetPos.
|
|||
|
|
// Порядок проверок как в спеке: свои -> геометрия -> дистанция.
|
|||
|
|
bool LaneClearFrom(Vec2 from, int shooterIndex, Vec2 targetPos, const SolverContext& ctx);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Успеет ли союзник влезть под пулю за время её полёта.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// 6.3 проверяет линию в МОМЕНТ выстрела, а 6.9 делает пулю настоящим снарядом:
|
|||
|
|
// до 0.4 с полёта, за которые союзник проходит больше метра. Реактивного
|
|||
|
|
// расступания (6.6) тут не хватает — союзник может быть чист в момент нажатия
|
|||
|
|
// и войти в коридор уже потом. Поэтому спуск дополнительно проверяет
|
|||
|
|
// сближение пули и союзника как двух равномерно движущихся точек.
|
|||
|
|
// Само правило 6.3 не ослабляется: см. docs/08-decisions.md.
|
|||
|
|
bool AllyInterceptsShot(Vec2 muzzle, Vec2 targetPos, int shooterIndex, const SolverContext& ctx);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// --- выбор цели (6.4 / 6.8) --------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Заполняет currentTargetId, hasLane, priorityLane и диагностику для оверлея.
|
|||
|
|
void EvaluateAgentLane(Agent& a, int index, const SolverContext& ctx);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Ближайшая живая мишень в радиусе searchRadius (или -1).
|
|||
|
|
int NearestAliveTarget(Vec2 from, const SolverContext& ctx, float searchRadius);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// --- 6.5 ---------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
struct SolveResult
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
Vec2 candidates[SOLVER_CANDIDATES]{};
|
|||
|
|
float scores[SOLVER_CANDIDATES]{};
|
|||
|
|
bool valid[SOLVER_CANDIDATES]{};
|
|||
|
|
int count = 0;
|
|||
|
|
int bestIndex = -1;
|
|||
|
|
float bestScore = 0.0f;
|
|||
|
|
float currentScore = 0.0f;
|
|||
|
|
bool committed = false;
|
|||
|
|
int bestTargetId = -1;
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
float ScoreCandidate(Vec2 cand, const Agent& a, int index, const SolverContext& ctx,
|
|||
|
|
int bestTargetId);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// true, если решатель отработал (нашёл bestTarget и оценил кандидатов).
|
|||
|
|
bool SolveFiringPosition(Agent& a, int index, const SolverContext& ctx, SolveResult& out);
|