79 lines
3.8 KiB
C
79 lines
3.8 KiB
C
|
|
#pragma once
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Метрики корректности (спек 7):
|
|||
|
|
// FRIENDLY_HITS — накопительный счётчик попаданий по своим (главная метрика);
|
|||
|
|
// FIRE UPTIME — доля времени с валидной линией за последние 10 сек;
|
|||
|
|
// SETTLE TIME — от перехода в HOLDING до момента, когда >=4 агента в бою.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// С появлением ближнего боя два уточнения, иначе цифры врут:
|
|||
|
|
// * FIRE UPTIME усредняется ТОЛЬКО по стрелкам. У бойца с клинком линии огня
|
|||
|
|
// не бывает по определению, и его ноль занижал бы метрику стрельбы;
|
|||
|
|
// * «в бою» (для SETTLE TIME) = стрелок при линии ИЛИ клинок при цели.
|
|||
|
|
// Отдельно считается MELEE UPTIME — доля времени в зоне удара.
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
#include "sim/squad.h"
|
|||
|
|
|
|||
|
|
constexpr int UPTIME_SAMPLES = 600; // 10 сек при 60 Гц
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Журнал попаданий по своим: без него FRIENDLY_HITS != 0 нечем объяснить.
|
|||
|
|
struct FriendlyHitEvent
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
float time = 0.0f;
|
|||
|
|
int shooter = -1;
|
|||
|
|
int victim = -1;
|
|||
|
|
Vec2 pos{};
|
|||
|
|
bool victimAdvancing = false;
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
constexpr int HIT_LOG_MAX = 16;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
struct Metrics
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
int friendlyHits = 0;
|
|||
|
|
int targetsKilled = 0;
|
|||
|
|
int shotsFired = 0;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// ближний бой
|
|||
|
|
int meleeSwings = 0; // взмахов начато
|
|||
|
|
int meleeHits = 0; // попаданий лезвием
|
|||
|
|
int meleeAborts = 0; // взмахов оборвано из-за своего в дуге
|
|||
|
|
// Сколько взмахов пришлось на каждый удар связки. Если серия не
|
|||
|
|
// прокручивается, здесь будет ноль во всех ячейках кроме первой.
|
|||
|
|
int meleeComboSwings[MELEE_COMBO_STEPS] = {};
|
|||
|
|
// На сколько градусов попадание лезвия вышло за РАЗРЕШЁННЫЙ сектор этого
|
|||
|
|
// взмаха (полусектор + полуширина полосы). Должно быть ~0: если лезвие
|
|||
|
|
// достаёт за спину, здесь вырастет десятки градусов. Ровно этим и выглядел
|
|||
|
|
// баг «бьёт на 360».
|
|||
|
|
float meleeMaxHitExcessDeg = 0.0f;
|
|||
|
|
int reloads = 0; // сколько раз стрелки уходили в перезарядку
|
|||
|
|
|
|||
|
|
FriendlyHitEvent hitLog[HIT_LOG_MAX];
|
|||
|
|
int hitLogCount = 0;
|
|||
|
|
float clock = 0.0f; // время симуляции, для журнала
|
|||
|
|
|
|||
|
|
void LogFriendlyHit(int shooter, int victim, Vec2 pos, bool victimAdvancing);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// FIRE UPTIME: кольцевой буфер + инкрементальные счётчики
|
|||
|
|
unsigned char ring[NUM_AGENTS][UPTIME_SAMPLES] = {};
|
|||
|
|
int ringPos = 0;
|
|||
|
|
int ringFill = 0;
|
|||
|
|
int laneCount[NUM_AGENTS] = {};
|
|||
|
|
float uptimePct[NUM_AGENTS] = {};
|
|||
|
|
float uptimeAvg = 0.0f; // только по стрелкам
|
|||
|
|
float meleeUptimeAvg = 0.0f; // только по клинкам: доля времени в зоне удара
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// SETTLE TIME
|
|||
|
|
bool settleArmed = false;
|
|||
|
|
float settleClock = 0.0f;
|
|||
|
|
float lastSettle = -1.0f;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// производительность (заполняется главным циклом)
|
|||
|
|
float simMs = 0.0f;
|
|||
|
|
float renderMs = 0.0f;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
AgentState prevState = AgentState::HOLDING;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
void Reset();
|
|||
|
|
void Sample(const Squad& squad, float dt);
|
|||
|
|
};
|