squad-proto/src/debug/metrics.h

79 lines
3.8 KiB
C
Raw Normal View History

Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Метрики корректности (спек 7):
// FRIENDLY_HITS — накопительный счётчик попаданий по своим (главная метрика);
// FIRE UPTIME — доля времени с валидной линией за последние 10 сек;
// SETTLE TIME — от перехода в HOLDING до момента, когда >=4 агента в бою.
//
// С появлением ближнего боя два уточнения, иначе цифры врут:
// * FIRE UPTIME усредняется ТОЛЬКО по стрелкам. У бойца с клинком линии огня
// не бывает по определению, и его ноль занижал бы метрику стрельбы;
// * «в бою» (для SETTLE TIME) = стрелок при линии ИЛИ клинок при цели.
// Отдельно считается MELEE UPTIME — доля времени в зоне удара.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include "sim/squad.h"
constexpr int UPTIME_SAMPLES = 600; // 10 сек при 60 Гц
// Журнал попаданий по своим: без него FRIENDLY_HITS != 0 нечем объяснить.
struct FriendlyHitEvent
{
float time = 0.0f;
int shooter = -1;
int victim = -1;
Vec2 pos{};
bool victimAdvancing = false;
};
constexpr int HIT_LOG_MAX = 16;
struct Metrics
{
int friendlyHits = 0;
int targetsKilled = 0;
int shotsFired = 0;
// ближний бой
int meleeSwings = 0; // взмахов начато
int meleeHits = 0; // попаданий лезвием
int meleeAborts = 0; // взмахов оборвано из-за своего в дуге
// Сколько взмахов пришлось на каждый удар связки. Если серия не
// прокручивается, здесь будет ноль во всех ячейках кроме первой.
int meleeComboSwings[MELEE_COMBO_STEPS] = {};
// На сколько градусов попадание лезвия вышло за РАЗРЕШЁННЫЙ сектор этого
// взмаха (полусектор + полуширина полосы). Должно быть ~0: если лезвие
// достаёт за спину, здесь вырастет десятки градусов. Ровно этим и выглядел
// баг «бьёт на 360».
float meleeMaxHitExcessDeg = 0.0f;
int reloads = 0; // сколько раз стрелки уходили в перезарядку
FriendlyHitEvent hitLog[HIT_LOG_MAX];
int hitLogCount = 0;
float clock = 0.0f; // время симуляции, для журнала
void LogFriendlyHit(int shooter, int victim, Vec2 pos, bool victimAdvancing);
// FIRE UPTIME: кольцевой буфер + инкрементальные счётчики
unsigned char ring[NUM_AGENTS][UPTIME_SAMPLES] = {};
int ringPos = 0;
int ringFill = 0;
int laneCount[NUM_AGENTS] = {};
float uptimePct[NUM_AGENTS] = {};
float uptimeAvg = 0.0f; // только по стрелкам
float meleeUptimeAvg = 0.0f; // только по клинкам: доля времени в зоне удара
// SETTLE TIME
bool settleArmed = false;
float settleClock = 0.0f;
float lastSettle = -1.0f;
// производительность (заполняется главным циклом)
float simMs = 0.0f;
float renderMs = 0.0f;
AgentState prevState = AgentState::HOLDING;
void Reset();
void Sample(const Squad& squad, float dt);
};