# 23 — Лейтгейм: Бездна, лидерборды, ачивки Продолжение [20-gdd.md](20-gdd.md). Здесь то, что начинается после сотого этажа и не кончается. ## 1. Что такое лейтгейм этой игры Не «ещё контент». После акта VI у игрока собран отряд из пяти, три гнезда артефактов и сборка, которую он строил восемьдесят часов. Дальше игра меняет вопрос: не «пройду ли я», а **«как глубоко»**. Это переход от прохождения к соревнованию, и он должен быть заметным: на D101 меняются правила, а не только цифры. ## 2. Бездна: честная беговая дорожка Ниже сотого этажа авторского содержимого больше нет — и притворяться, что есть, нельзя. Поэтому здесь включается то, что до сих пор было запрещено. ### 2.1. Отмена правила о множителях В [16-descent.md](16-descent.md) записано: **глубина меняет, КТО выходит, а не сколько у него HP**. Это правило держало весь авторский контент, и оно верное: «тот же бредущий, но втрое толще» — не страшнее, а дольше. С D101 оно снимается: ``` HP,урон тварей ×= 1 + 0.045·(d − 100) ``` Почему это допустимо здесь и нигде больше: в Бездне игрок не проходит контент, а **меряет сборку**. Он уже видел всё, что игра хотела показать; дальше ему нужна не новизна, а линейка. Множитель — это и есть линейка, и он честно назван беговой дорожкой, а не «новым уровнем сложности». Умножение линейное, а не экспоненциальное: экспонента обрывает лестницу на конкретном этаже одинаково для всех, и лидерборд превращается в проверку, у кого чуть больше урона. Линейный рост против затухающей силы отряда даёт лестницу длиной в сотни этажей, где каждый следующий шаг стоит заметно дороже предыдущего. ### 2.2. Мутации — то, что делает Бездну не только дорожкой Каждая тварь глубже D101 получает `floor((d − 100) / 25) + 1` мутаций из пула. Мутация меняет ПОВЕДЕНИЕ, а не число. | Мутация | Что делает | |---|---| | Зеркальная | отражает 25% полученной стихии в атакующего | | Роящаяся | при смерти делится на двух вдвое слабее (до 3 поколений) | | Голодная | лечится на 30% нанесённого урона | | Слепая | не видит свет, но слышит стрельбу вдвое дальше | | Якорная | не отбрасывается, KIN по ней даёт −50% | | Заражённая | на смерти оставляет облако RAD | | Стеклянная | −60% HP, +150% урона | | Тихая | не издаёт звука и не подсвечивается в тумане | | Насыщенная | иммунна к первому наложенному статусу | Мутации стоят места в бюджете опасности этажа: мутировавшая тварь стоит `danger × (1 + 0.35 · мутаций)`. Поэтому глубокий этаж — это не «те же сорок тварей, но злее», а **меньше тварей, каждая из которых задача**. Потолок тел (`MAX_LEVEL_SPAWNS = 64`) остаётся нетронутым, и это не совпадение: именно бюджет опасности переводит рост угрозы в качество, когда мест больше нет. ### 2.3. Пороги Бездны Каждые 25 этажей — **Порог**: этаж-аномалия с фиксированными правилами. | Порог | D | Правило этажа | |---|---|---| | Первый | 125 | света нет вообще; работает только фонарь | | Второй | 150 | эвакуация закрыта до убийства всех элит | | Третий | 175 | стихии инвертированы: сопротивления становятся уязвимостями | | Четвёртый | 200 | отряд входит без сумки | | Дальше | +25 | правила смешиваются по два | Порог — единственное место, где игра прямо проверяет знание, а не сборку. ## 3. Лидерборды ### 3.1. Три доски, а не одна | Доска | Что мерит | Зачем отдельно | |---|---|---| | **Глубина** | максимальный этаж за сезон | главная, ради неё всё | | **Скорость** | время до D100 с нуля профиля | другой навык, другие сборки | | **Голыми руками** | глубина без артефактов | иначе доска — это лотерея дропа | ### 3.2. Счёт ``` score = 1000·D + 40·E + 12·A − 250·W ``` | Символ | Что | |---|---| | `D` | достигнутая глубина | | `E` | число успешных эвакуаций в сезоне | | `A` | убитые элиты на глубинах ниже рекорда | | `W` | вайпы | Штраф за вайп — четверть этажа. Достаточно, чтобы «просто прыгнуть вниз и посмотреть» имело цену, и слишком мало, чтобы делать доску страховкой от риска. ### 3.3. Сезоны Сезон — 8 недель, общий сид генерации на всех. Один и тот же набор этажей у всех игроков: без этого доска сравнивает удачу, а не игру. Профиль в сезонном режиме отдельный и стартует с нуля — иначе первое место занимает тот, кто начал раньше. По окончании: рекорды в вечную таблицу, сезонный профиль сливается в основной (материалы — половина, артефакты — все, опыт — весь). ## 4. Ачивки: 262 штуки Ачивки — это не список задач, а **карта того, что игра считает достойным**. Поэтому они собраны по категориям, и почти каждая формулируется правилом, а не вручную. | Категория | Кол-во | Как строятся | |---|---|---| | Глубина | 24 | D5, D10, …, D100 (20) + D125/150/175/200 (4) | | Экстракшен | 22 | вынести N предметов; уйти на 1 HP; эвакуация без выстрела; 10 подряд без потерь | | Отряд | 26 | набрать 2/3/4/5; довести оперативника до D50 без смертей; вылазка соло на D40 | | Бой | 34 | убийства по видам (9×2), убийство залпом, TTK-рекорды, бой без урона | | Стихии | 30 | по 3 на каждую из 7 (наложить/добить/сборка) + 9 на реакции | | Реакции | 20 | каждая из 10 по разу + каждая 1000 раз | | Предметы | 28 | редкости, тиры, полный комплект тира, конверсия 85% | | Артефакты | 24 | найти N, собрать 3 гнезда, пройти D80 с одним, с самым дорогим | | Крафт | 18 | операции, залом успешный, залом неудачный (да, за провал тоже) | | Экономика | 16 | материалы, полное дерево ветви, все 200 уровней узлов | | Хоррор | 12 | пройти этаж без света; без единого выстрела; не потревожив никого | | Мета | 8 | сезонные места, три доски, вечная таблица | **Итого 262.** ### 4.1. Правила, по которым ачивки не превращаются в мусор 1. **Ни одной за время.** «Играйте 100 часов» — это не достижение, а счётчик. 2. **Ни одной невозможной без удачи.** Всё, что зависит от дропа, имеет пити. 3. **Каждая пятая — за необычный способ, а не за повторение.** «Пройти этаж, не потревожив никого» стоит рядом с «убить 10 000 тварей», и вторая нужна только как фон для первой. 4. **За провал тоже.** Неудачный залом, вайп на D1, потеря артефакта — это истории, а истории и есть то, что люди рассказывают о такой игре. ### 4.2. Примеры именованных | Имя | Условие | |---|---| | «Первый свет» | пройти D1 | | «Тише воды» | этаж без единого выстрела на D20+ | | «Экономный» | эвакуация с полной сумкой и полным боезапасом | | «Пирокинетик» | 1000 Растрескиваний | | «Не мой день» | залом рассыпал реликт тира 9 | | «Он был хорошим» | потерять оперативника, дошедшего до D50 | | «Голыми руками» | D60 без единого артефакта | | «Кто там?» | пройти Порог 125 без фонаря | | «Полный набор» | все 200 уровней узлов | | «Ниже некуда» | D200 | ## 5. Почему это удержит игрока после сотого этажа Три независимых причины возвращаться, и ни одна не завязана на новый контент: 1. **Число.** Рекорд глубины — это одна цифра, которую можно улучшить сегодня. 2. **Сборка.** Материалы и залом дают потолок, до которого почти никто не доходит: идеальная вещь всегда на один рискованный шаг впереди. 3. **Сезон.** Раз в восемь недель поле выравнивается, и лучший результат снова решается игрой, а не тем, кто дольше играл. ## 6. Проверки | Утверждение | Чем меряется | |---|---| | множитель Бездны даёт лестницу, а не обрыв | `--tool wall 100 300` (новый): где стена при сборке N | | мутации не разносят потолок тел | `--tool floor ` — `spawnsDropped` обязан быть 0 | | счёт лидерборда не выигрывается вайп-фармом | симуляция стратегий в `--tool score` (новый) | | ачивки достижимы | `--tool achievements` (новый): для каждой — глубина и условия | | сезонный сид даёт всем один набор этажей | `--tool map ` на двух машинах |