# 16 — Спуск: глубина как первичное понятие ## Что за игра Бесконечный спуск в подземелье. Чем глубже, тем страшнее окружение, злее твари, богаче находки. Забег кончается, когда отряд полёг; сколько этажей он прошёл — и есть результат. Из этого следует главное решение всей вехи: **глубина не параметр уровня, а первичное понятие движка**. От неё зависят планировка, население, лут, отделка и свет. Поэтому она не размазана по генератору, а собрана в одну функцию. ## Кривая — одно место [engine/progression.h](../engine/progression.h). `DescribeFloor(depth)` возвращает `FloorSpec`: тема отделки, бюджет опасности, плотность, сколько и какого лута, насколько сжат обзор, множитель опыта. Коэффициенты с вехи M14 живут не в коде, а в манифесте проекта ([18-engine.md](18-engine.md)): `projects/descent/project.txt`. В коде осталась ФОРМА кривой — проект гнёт её, но не может подменить линейный рост экспонентой. Кривая сложности — это то, что правят чаще всего и правят на ощупь. Размазанная по генератору, каталогу и рендеру, она через месяц перестаёт поддаваться правке: «сделать десятый этаж чуть злее» превращается в раскопки по трём файлам. Чего в кривой **нет намеренно**: - **множителей урона и здоровья тварей.** «Тот же бредущий, но со втрое большим HP» — это не страшнее, это дольше. Глубина меняет, КТО выходит и сколько их; - **потолка.** Функция определена для любого N: этаж 200 обязан собраться, даже если каталог кончился на 12-м. | Что | Как растёт | Почему так | |---|---|---| | опасность | линейно + квадратичный хвост | чистая линейка читается как «то же, только больше»; чистая экспонента обрывает забег там, где игрок начал понимать правила | | плотность точек | до ×1.5 и упор | выше упора все точки срабатывают всегда, то есть этажи становятся одинаковыми | | тир лута | +1 каждые 3 этажа | медленнее опасности: спуск обязан опережать снаряжение | | обзор | до ×0.6 и упор | ниже — это уже не «страшно», а «не видно, куда идти» | | опыт | +15% за этаж | медленнее опасности: спускаться выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи | Полосы отделки: `STEEL` 1–3, `RUST` 4–7, `FLESH` 8–12, `FROST` 13+. Последняя открытая: менять тему дальше не на что, а «случайная тема каждый этаж» превратила бы спуск в чересполосицу. ## Бюджет опасности Каждая сущность каталога несёт цену `danger` — не урон и не HP, а «сколько места в голове игрока она занимает». Этаж получает бюджет и тратит его: 1. срабатывают точки спавна комнат — из их таблиц отбирается то, что разрешено на этой глубине и по карману; 2. остаток **доливается** тварями вне комнатных точек. Второй шаг обязателен. Без него глубина упирается в число точек, нарисованных в комнатах: на двадцатом этаже все точки уже срабатывают и уже выдают самое дорогое, и дальше этаж не становится страшнее вообще. Долив превращает бюджет из потолка в норму, которую этаж обязан выбрать. **Когда мест мало, а бюджета много, этаж становится злее, а не многолюднее.** Тел в мире не может быть больше `MAX_TARGETS`, и на глубине бюджет неизбежно перерастает это число. Поэтому на каждое оставшееся место считается, сколько опасности обязано на него прийтись, и всё дешевле отбрасывается: хвост этажа набирается самыми дорогими тварями. > Потолок `MAX_TARGETS` пришлось поднять с 32 до 64. Это не «запас на будущее»: > `tile2d_editor --check` показал, что примерно с шестнадцатого этажа бюджет > перестаёт влезать в число тел, и глубже этажи переставали отличаться. Маска > `MeleeWeapon::hitMask` стала 64-битной ровно поэтому. ## Каталог: глубина и цена [projects/descent/catalog/entities.txt](../projects/descent/catalog/entities.txt) перешёл на `ключ=значение`. Первая версия была позиционной, и глубина её сломала: каждое новое свойство ломало бы все уже написанные строки. ``` entity shambler class=monster depth=1 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER entity brute class=monster depth=7 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE entity plate class=loot tier=3 depth=9 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE ``` - `depth=N` — с этажа N и глубже; `depth=N..M` — по M включительно; - `danger` — цена в бюджете. У обстановки и лута она нулевая по определению: ящик не делает этаж страшнее, он делает его обжитее; - `tier` — для лута: этаж выдаёт свой тир и всё, что ниже. Бинт с глубиной не исчезает, он просто перестаёт быть удачей. Третий класс — `loot`. Мост в игру тот же: `sim/spawn_catalog.cpp` переводит id в `EnemyKind` **и** в `ItemId` двумя таблицами. Комнаты тоже получили глубину: `depth [max]` в файле. Планировка — часть погружения: широкая арена первых этажей и теснота, где не развернуть строй, — это разные игры. ## Находки [src/sim/loot.h](../src/sim/loot.h). Предмет лежит на полу отдельной сущностью и подбирается **пассивно**: боец, прошедший по нему, кладёт его в свободную ячейку сумки. Почему не «выдать предмет при убийстве»: в игре про спуск находка — это МЕСТО, до которого надо дойти. Лут, падающий в инвентарь сам, не заставляет никуда идти и превращает «глубже — лучше лут» в строку в логе. Лежащий предмет плохо виден в темноте, лежит там, куда отряд ещё не заходил, и за ним надо разомкнуть строй — это и есть цена находки. Отдельной кнопки подбора нет намеренно: игрок и так не нажимает «огонь» (спек 5), и заводить ради лута первое ручное действие в игре значило бы менять её жанр. Полная сумка — предмет остаётся лежать: «некуда положить» обязано быть видно, а не молча съедено. ## Спуск Точка спуска — **самый дальний достижимый тайл** от старта, найденный той же заливкой, что считает достижимость. Не «дальняя комната»: комната может оказаться отрезанной, а этот выбор недостижимым быть не может по построению. Рисуется пульсирующим кольцом и видна даже в полной темноте — единственная цель этажа обязана читаться с порога. `F` на спуске уводит отряд вниз. Именно нажатие, а не заход на клетку: спуск — решение игрока. Этаж не зачищен, лут не собран, уходить рано — это нормальный выбор, и отряд может стоять на спуске сколько угодно. Вниз переезжает **всё, что нажито**: здоровье, оружие в руках, содержимое сумок. Павшие не воскресают — воскрешение на лестнице обесценило бы единственную настоящую потерю в забеге. Стартовый комплект снаряжения выдаётся только тем, кто пришёл ни с чем: раздавать его заново на каждом этаже значило бы стирать весь смысл находок. Симуляция сама этаж не меняет: `Game::Step` только отмечает `atExit`. Смена мира посреди шага, между движением и стрельбой, оставила бы половину систем со ссылками на снесённые сущности. | Действие | Что делает | |---|---| | `NEW RAID` в меню | выбор чекпоинта, потом новый забег ([17-extraction.md](17-extraction.md)) | | `F` на спуске | следующий этаж, отряд как есть | | `TRY AGAIN` после поражения | тот же этаж заново | | `R` в бою | тот же этаж заново | ## Опыт Копится за убитых: цена `danger` умножается на множитель этажа. Обстановка опыта не даёт — платить за ящик значило бы сделать разбивание хлама самым выгодным занятием в игре. Тратится он на улучшения отряда ([17-extraction.md](17-extraction.md)): запас патронов, переноска, обзор, живучесть. Заглушкой это было три вехи — ровно до тех пор, пока не нашлось, во что вкладываться так, чтобы не сломать жанр. ## Свет как главный признак глубины Окружение становится страшнее не новыми спрайтами, а тем, что видно всё меньше. `FloorSpec::sightScale` сжимает радиус обзора всем бойцам одинаково, поверх их личных множителей: фонарь на двадцатом этаже по-прежнему лучше савана, просто оба светят хуже. Значение живёт в `Lighting::sightScale`, а не в `g_tune`: tuning общий на весь запуск, и запись туда означала бы, что двенадцатый этаж подкрутил ручку, с которой потом работает и первый этаж, и песочница приёмки. Глубина жмёт на свет ВТОРОЙ раз, уже через ресурс: `LightDrain(глубина)` делает каждый шаг дороже по заряду фонаря, а этажи внизу длиннее. Один множитель — сколько видно, второй — сколько ещё будет видно ([17-extraction.md](17-extraction.md)). ## Цифры на экране HUD прототипа был принципиально бессловесным (`render/hud.h`). Для спуска этого перестало хватать ровно на одном: **номер этажа — это число**, и показать его формой нельзя. Двадцать семь зарубок на краю экрана никто не считает. Поэтому в движке появился растровый шрифт 3×5 ([engine/microfont.h](../engine/microfont.h)). Не raylib-текст: правило «ни одного примитива raylib в игровой сцене» остаётся в силе, потому что этот шрифт пишет в тот же софтверный фреймбуфер и попадает под ту же сетку пикселей. ## Проверки ```bash tile2d_editor.exe --check покрытие глубин и сборка на 1/3/6/10/16/24 squad_proto.exe --descend 8 забег на 8 этажей без окна squad_proto.exe --rooms --depth 12 --seed 42 сразу двенадцатый этаж ``` `--check` отвечает на главный вопрос игры про бесконечный спуск: не «хороша ли комната», а **есть ли чем застроить сотый этаж**. Набор, у которого на глубине не остаётся ни одной подходящей комнаты, ни одной твари или ни одного предмета, обрывает забег — и обрывает молча, если это не проверять. Он же различает две разные вещи: - **FAIL** — этаж собран неправильно: точки не встали, что-то отрезано от старта, некуда спускаться, нет находок; - **WARN** — этаж собран правильно, но набор комнат не успевает за кривой, и глубина перестаёт ощущаться. Это повод дорисовать комнат, а не поломка. `--descend` проверяет то, что не проверить ни скриншотом, ни `--check`: цепочку «спуск → пересборка мира → перенос отряда». Ошибка здесь не падает и не рисуется — она выглядит как отряд, приехавший вниз с пустыми руками. ``` DEPTH THEME MONSTER DANGER LOOT EXIT SQUAD 1 STEEL 3 3 2 63 живых 5, в сумках 8 8 FLESH 16 23 4 135 живых 5, в сумках 30 ``` ## Чего ещё нет - **траты опыта** — см. выше, это отдельная веха с отдельными критериями; - **боссов и особых этажей** — кривая пока гладкая, а спуск без вех в памяти сливается в один длинный коридор; - **сохранения забега** — вылет означает потерю прогресса; - **уникального лута** — все находки берутся из общего каталога предметов, и отличаются только тиром.