#pragma once // ----------------------------------------------------------------------------- // Растровый шрифт 3x5 для софтверного фреймбуфера. // // Зачем он появился. HUD прототипа был принципиально бессловесным: на 480x270 // шрифт raylib либо нечитаем, либо занимает четверть экрана, и всё нужное // показывалось формой и цветом (render/hud.h). Для игры про бесконечный спуск // этого перестало хватать ровно на одном: НОМЕР ЭТАЖА — это число, и показать // его формой нельзя. Двадцать семь зарубок на краю экрана никто не считает. // // Поэтому здесь минимальный шрифт, а не raylib-текст: правило «ни одного // примитива raylib в игровой сцене» остаётся в силе, потому что этот шрифт // пишет в тот же самый фреймбуфер, попадает под ту же сетку пикселей и под // ту же световую рампу, если понадобится. // // 3x5 — предел читаемости на этом разрешении. Знаков ровно столько, сколько // нужно: цифры, заглавная латиница и несколько разделителей. Строчных нет // намеренно: на пяти пикселях высоты они неотличимы от заглавных. // ----------------------------------------------------------------------------- #include #include "engine/framebuffer.h" constexpr int MICRO_W = 3; // ширина знака constexpr int MICRO_H = 5; constexpr int MICRO_ADVANCE = MICRO_W + 1; // шаг между знаками // Ширина строки в пикселях (без хвостового пробела). int MicroTextWidth(const char* s); // Написать строку. (x, y) — левый верхний угол первого знака. // Неизвестный символ рисуется как пробел: подпись обязана уцелеть целиком, // даже если в неё попало что-то неожиданное. void MicroText(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color); // То же, но с тёмной подложкой в один пиксель вокруг: HUD ложится поверх // произвольного пола, и без подложки светлая надпись пропадает на светлом. void MicroTextShadow(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color, uint32_t shadow);