# CLAUDE.md — оглавление Этот файл — **только навигация**. Содержание живёт в `docs/`, по одному файлу на тему. Читай нужный раздел, а не весь проект. ## Документация | Файл | О чём | Когда открывать | |---|---|---| | [docs/00-overview.md](docs/00-overview.md) | что это за прототип, границы задачи | первое знакомство | | [docs/01-build-and-run.md](docs/01-build-and-run.md) | сборка, запуск, управление, dev-режимы CLI | собрать и потыкать | | [docs/02-architecture.md](docs/02-architecture.md) | карта модулей, порядок шага симуляции, правила зависимостей | перед любой правкой кода | | [docs/03-rendering.md](docs/03-rendering.md) | софтверный фреймбуфер, изометрия, сортировка, спрайты | рендер, камера, спрайты | | [docs/04-world.md](docs/04-world.md) | тайлмап, планировка уровня, DDA-рейкаст, коллизии, мишени | карта, LOS, коллизии | | [docs/05-squad-ai.md](docs/05-squad-ai.md) | **ядро**: LaneClear, решатель огневых позиций, резерв линий, стрельба | поведение отряда | | [docs/06-debug-and-tuning.md](docs/06-debug-and-tuning.md) | оверлей F1–F4, метрики, runtime-тюнинг, `--set` | отладка и балансировка | | [docs/07-milestones.md](docs/07-milestones.md) | журнал вех M0–M6: что сделано и чем проверено | история и статус | | [docs/08-decisions.md](docs/08-decisions.md) | отклонения от спека и почему, с замерами | «почему тут не как в ТЗ» | | [docs/09-acceptance.md](docs/09-acceptance.md) | критерии приёмки (спек 11) и их текущие цифры | приёмка | | [docs/10-atmosphere.md](docs/10-atmosphere.md) | **хоррор-слой**: свет, туман войны, трассеры, напряжение | картинка и атмосфера | | [docs/11-melee.md](docs/11-melee.md) | **ближний бой**: сектор удара, три фазы, свой круг, дуга | клинки, классы оружия | | [docs/12-assets.md](docs/12-assets.md) | **ассеты**: конвейер SpriteForge, манифесты, загрузчик, hot reload | добавить или пересобрать спрайт | | [docs/13-combat.md](docs/13-combat.md) | **бой**: каталог оружия, твари, снаряжение, меню и HUD | оружие, враги, инвентарь, UI | | [docs/14-monsters.md](docs/14-monsters.md) | **твари-ассеты**: Blender-риг на пять морфологий, листы, проверки | нарисовать или пересобрать тварь | | [docs/15-engine-and-editor.md](docs/15-engine-and-editor.md) | **движок и редактор**: три цели сборки, каталог сущностей, формат комнат, генератор уровней | делать комнаты, менять генерацию, трогать границу движка | | [docs/16-descent.md](docs/16-descent.md) | **спуск**: глубина как первичное понятие, бюджет опасности, лут, кривая сложности | менять сложность, добавлять тварей и лут | | [docs/17-extraction.md](docs/17-extraction.md) | **экстракшен**: эвакуация, профиль и схрон, чекпоинты, что теряется | правила забега, снаряжение между вылазками | | [docs/18-engine.md](docs/18-engine.md) | **Tile2D**: границы движка, проекции 2D, формат проекта, второй проект | трогать движок, заводить проект, добавлять вид отображения | | [docs/19-agent.md](docs/19-agent.md) | **движок и ЛЛМ**: инструменты `--tool`, скиллы, терминал в редакторе | работать над проектом через claude/codex | | [docs/20-gdd.md](docs/20-gdd.md) | **дизайн игры**: акты, петли, рост отряда, закон масштаба, 200 часов | что и зачем строим дальше | | [docs/21-damage.md](docs/21-damage.md) | **урон**: семь стихий, статусы, реакции, формулы, триггеры | боевая математика | | [docs/22-loot.md](docs/22-loot.md) | **добыча**: редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы | предметы и экономика | | [docs/23-endgame.md](docs/23-endgame.md) | **лейтгейм**: Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки | всё после сотого этажа | ## Быстрые факты - Исходный спек: [SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md](SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md) — источник истины по правилам. - Сборка: `cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release`. Целей три: `tile2d` (библиотека), `build/bin/squad_proto.exe` (игра), `build/bin/tile2d_editor.exe` (редактор комнат). - **Инструментов две группы, и делятся они по предмету**: `squad_proto --tool` — баланс (урон, сопротивления, экономика), `tile2d_editor --tool` — содержимое (комнаты, каталог, этажи). Редактор не линкуется с `sim/` и правил боя не видит, поэтому смешать их нельзя. - **Содержимое щупают инструментами, а не глазами**: `tile2d_editor --tool help`. Правка делается файлами (комнаты и каталог — текст), последствия читаются командой: `--tool validate`, `--tool floor`, `--tool map` ([19-agent.md](docs/19-agent.md)). Код возврата 1 = поломка. - В редакторе снизу терминал (клавиша `` ` ``): те же инструменты, git, сборка и запросы к `claude`/`codex` прямо оттуда. Открытый проект уходит потомкам переменной `TILE2D_PROJECT`. - Самопроверка: `squad_proto.exe --accept` печатает PASS/FAIL по всем измеримым критериям. Содержимое проверяется отдельно: `tile2d_editor.exe --check` (комнаты и покрытие глубин), `squad_proto.exe --descend 8` (спуск, эвакуация, круговой прогон профиля), `squad_proto.exe --ui-check` (пункты меню: каждый куда-то ведёт). - **У кнопки тоже есть код возврата.** Пункт UPGRADES четыре вехи закрывал игру вместо открытия экрана: в обработчике стоял `default: quit`, а новый пункт добавили четвёртым. Все прогоны меряли симуляцию, меню не проверял никто — теперь проверяет `--ui-check`, и новый экран обязан появиться в нём. - **Унести можно только то, что на ВЫЖИВШИХ.** Павший теряет своё, вайп теряет всё, достигнутая глубина не теряется никогда ([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)). - **`NUM_AGENTS` — это вместимость, а не размер отряда.** Сколько слотов занято, говорит `Squad::roster`, а занят ли конкретный — `Agent::present`. Правила боя читают только `alive` (пустой слот и павший для них одно), а рендер, HUD и профиль обязаны смотреть на `present`: иначе у одинокого оперативника вокруг появятся четыре чужих трупа ([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)). - **Таймера в игре нет и не заводить.** Фонарь тратит заряд за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время: стоять и думать бесплатно, дорого — обшарить этаж целиком. Расход со `dt` вместо пути — это таймер, и `--descend` его ловит ([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)). - **Закон масштаба:** угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ (стихии, реакции, порядок целей). Числа не должны спасать — иначе хоррор кончается на сороковом этаже ([20-gdd.md](docs/20-gdd.md)). - **Предмет — это ЭКЗЕМПЛЯР, а не вид.** `ItemInstance` неявно приводится к `ItemId`, и это удобно ровно до того места, где вещь копируют: присваивание в `ItemId` молча теряет редкость и аффиксы. Подбор, перекладывание и запись профиля обязаны работать с экземпляром целиком ([22-loot.md](docs/22-loot.md)). - **Ни одного чистого улучшения.** Артефакт без цены становится обязательным, а обязательный предмет — это вырезанный слот ([22-loot.md](docs/22-loot.md)). - **Глубина — первичное понятие.** Вся кривая сложности живёт в одной функции `DescribeFloor` ([engine/progression.h](engine/progression.h)); размазывать её по генератору, каталогу и рендеру нельзя ([16-descent.md](docs/16-descent.md)). - **Редактор линкуется только с движком.** Обращение из `editor/` к `sim/`, `ai/` или `ui/` — ошибка сборки, и так задумано ([15-engine-and-editor.md](docs/15-engine-and-editor.md)). Редактор принадлежит движку: он открывает любой проект (`--project <имя>`) и ни одной игры по имени не знает. - Тексты НА ЭКРАНЕ — латиницей: встроенный шрифт raylib кириллицы не знает и рисует её вопросами. Комментарии и вывод в консоль остаются русскими. - Числа игры — в [src/tuning.h](src/tuning.h), размеры движка — в [engine/config.h](engine/config.h). Магических констант по коду быть не должно. - `src/ai/` не знает про рендер, изометрию и ввод. Это правило не нарушать. - Правило «не бить своих» одно на все классы оружия: у ствола это отрезок, у клинка — сектор. Ослаблять его нельзя нигде. - `RenderGame` принимает `const Game&` — эффекты физически не могут влиять на симуляцию. - Приёмка меряется в ПЕСОЧНИЦЕ: `Game::combatMode` выключен, в мире мишени, на бойцах нет снаряжения. Ломать это нельзя — иначе `--accept` меряет другое. ## Ассеты Спрайты собирает внешний CLI **SpriteForge** (`C:\Users\uuu\Documents\spriteforge`). Полный порядок работы — в [docs/12-assets.md](docs/12-assets.md), здесь только запреты: - игра хранит манифесты `assets/manifests/`, исходники `assets/sources/` и сгенерированный `generated/spriteforge_assets.h`; собранное лежит в `build/sprites/` и в git не попадает; - не открывать `build/sprites/*.sfa`, `.sfcache/`, сгенерированные PNG и contact sheet: проверка только текстом — `sf list`, `sf describe`, `sf ascii`, `sf validate`, `sf stats`; - строковых ID ассетов в C++ нет — только константы `SF_ASSET_*`; - не править репозиторий SpriteForge ради одной игровой сущности. # Agent sprite production For ANY request to create, change, replace, or add game art, follow `.claude/commands/sprite.md` (the `/sprite` workflow) automatically even when the user did not type the slash command. Never satisfy an art request with a one-off procedural runtime drawing. When asked to create an agent, armor, or weapon sprite, use `/agent-sprite` and `assets/agents/catalog.yaml`; do not draw a one-off procedural humanoid. Agent art is an aligned paper-doll: body, armor and held weapon are separate 70x90, eight-direction layers sharing one rig and pivot. Run `tools/build_agent_assets.ps1` after ingestion. Start the game with `--sf-agents` (or `--sf`) to see the generated layers. Blender is installed at `C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\blender.exe`. # Monster sprite production Enemies do NOT go through the agent paper-doll. They have their own Blender-first pipeline: `assets/monsters/catalog.yaml`, `tools/blender/monster_rig.py`, `tools/monster_assets.py` (`monster-init`, `monster-render`, `monster-render-all`, `validate`, `sync`). Five kinds, five distinct morphologies — never one humanoid recoloured five times. Asset ids are `_`; renaming them breaks `tools/asset_coverage.py`. Full rules in [docs/14-monsters.md](docs/14-monsters.md).