# 22 — Добыча: редкости, аффиксы, артефакты, зачарования Продолжение [20-gdd.md](20-gdd.md). Боевые формулы — [21-damage.md](21-damage.md). Правило, из которого всё растёт: **находка должна быть решением, а не прибавкой**. Предмет, который просто «лучше на 7%», не стоит того, чтобы за ним идти в темноту, — а идти в темноту и есть игра. ## 1. Редкости Сделано в M25. Числа ниже — **замеренные** (`--tool drops 1 100`, по 10000 бросков на глубину), а не задуманные: | Редкость | Аффиксов | D1 | D28 | D55 | D100 | |---|---|---|---|---|---| | Обычное | 0 | 96.9% | 67.5% | 38.4% | 12.3% | | Меченое | 1–2 | 2.9% | 21.3% | 23.5% | 21.9% | | Разработка | 3–4 | 0.1% | 7.1% | 25.1% | 39.6% | | Реликт | 5–6 | ~0.01% | 4.1% | 13.1% | 26.2% | | **Артефакт** | уникальное правило + 2 | — | — | — | — | Кривая редкости: ``` P(не обычное) = 0.02 + 0.011·d (до 0.88) ``` **Наклон 0.011, а не 0.0075.** В первой редакции этого документа формула и таблица рядом с ней противоречили друг другу: формула давала на первом этаже 2.7% находок с аффиксами, таблица — 22%. Выбрана формула (первый этаж обязан быть скучным, [20-gdd.md](20-gdd.md) §1), а наклон поднят так, чтобы сойтись с таблицей на дне: 12% обычных на сотом этаже. Проверяется инструментом. Реликт на первом этаже возможен — примерно один на восемь тысяч находок. Это намеренно не запрещено: тир там всё равно первый, то есть пять рулонов по пять процентов. Лотерейный выигрыш, а не сломанное начало. **Артефактов пока нет** — они не «ещё не выкачены», а следующая веха: артефакт даёт ПРАВИЛО, а не число, и для этого нужны триггеры (on-hit, on-kill), которых в игре ещё нет. **Пити на артефакт:** 60 этажей без артефакта → следующий гарантирован. Без пити распределение даёт игроку без артефакта на восьмидесятом этаже, и это не «не повезло», а сломанная сессия на двадцать часов. ## 2. Слоты и что в них лежит | Слот | Что | Личное/общее | |---|---|---| | Руки | ствол или клинок | личное | | Броня | костюм | личное | | Карман | оберег/фонарь/модуль | личное | | Сумка | всё остальное | **общее на отряд** | | Гнёзда артефактов | 1 → 3 по глубине рекорда | общее на отряд | Гнёзда артефактов открываются рекордом: первое сразу, второе на D40, третье на D75. Артефакты общие намеренно — они правила, а не снаряжение, и делить их по бойцам значило бы прятать главное решение сборки в подменю. ## 3. Аффиксы Аффикс = `тег + тир + рулон`. Тег определяет, ЧТО он даёт; тир — насколько сильный доступен; рулон — конкретное число в диапазоне тира. ``` доступный тир на глубине: T_max(d) = 1 + floor(d / 12) (до 9) диапазон тира T: [lo·T^1.35, hi·T^1.35] цена аффикса в бюджете: cost(T) = 4 + 5·T бюджет предмета: B(ilvl) = 45 + 2.5·ilvl ``` Из этого следует потолок: на предмете с ilvl 100 бюджет 295, шесть аффиксов девятого тира стоят 294, седьмой — уже 343. То есть предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна. **Цифры пересчитаны против первой редакции.** Там стояло `cost = 6 + 4·T` при `B = 40 + 3·ilvl` и утверждалось то же самое — «шесть и ни одним больше». На деле влезало восемь (340 / 42 = 8.1), а предельная вещь собиралась уже к семидесятому этажу. Обещание документа не выполнялось его же арифметикой; это нашёл `--tool affix`, а не чтение. Выше по глубине потолок держит бюджет, ниже — счётчик аффиксов: на сороковом этаже доступен только четвёртый тир, шесть таких стоят 144 при бюджете 145. Это нормально и не является поломкой: редкость там и обещает не больше шести. ### 3.1. Группы аффиксов | Группа | Примеры | На чём | |---|---|---| | Урон | +% урона, +% стихии, +крит, +критмножитель | оружие | | Пробитие | +PEN стихии, −сопротивление цели | оружие, карман | | Стихия | конверсия X% урона в стихию | оружие | | Статус | +стаки, +длительность, +шанс наложения | оружие, карман | | Реакция | +% силы реакций, −ICD реакции | карман, артефакт | | Защита | +HP, +броня, +сопротивление, +уклонение | броня | | Снабжение | +патроны, −вес, +ёмкость, +заряд фонаря | броня, сумка | | Триггер | on-hit / on-kill / on-hurt эффекты | любое, дорого | **Правило одной группы.** На предмете не может быть двух аффиксов одной группы с одинаковым тегом. Иначе «+урон» шесть раз становится единственной правильной сборкой, и весь остальной список превращается в мусор. ### 3.2. Конверсия стихий Конверсия — самый важный аффикс в игре, потому что он превращает оружие в инструмент против конкретного врага: ``` share(KIN) = 1 − Σ конверсий, Σ конверсий ≤ 0.85 ``` Полностью убрать кинетику нельзя: оружие без физического урона перестало бы работать по целям, у которых нет сопротивлений вовсе. ## 4. Артефакты Артефакт не даёт процентов. Он даёт **правило**, которое меняет то, как отряд играет. Их около 60 к моменту выхода акта VI; ниже — восемь, задающих диапазон. | Артефакт | Правило | Цена правила | |---|---|---| | **Стеклянный кулак** | +140% урона | −60% макс. HP всему отряду | | **Двойное сердце** | реакции срабатывают дважды | −35% силы реакции | | **Пепельный ход** | убийство даёт +12% скорости, стак 8 | вне боя стаки сгорают за 2 с | | **Долг** | павший оперативник встаёт через 20 с | каждое воскрешение −5 макс. HP навсегда | | **Счётчик Гейгера** | RAD не тратит стаки на реакции | весь отряд получает 3 RAD/сек на этаже | | **Тихий шаг** | твари замечают на 45% ближе | фонарь садится вдвое быстрее | | **Заём** | +1 гнездо артефакта | −25% опыта за вылазку | | **Пустая рука** | оперативник без брони: +90% урона и +50% скорости | без брони | Каждый артефакт — **сделка**, и ни один не является чистым улучшением. Артефакт без цены превращается в обязательный предмет: его надевают все и всегда, и одно гнездо сборки выпадает из игры навсегда. ## 5. Материалы и зачарование ### 5.1. Материалы Сделано в M27. | Материал | Откуда | Куда | |---|---|---| | Лом | разбитая обстановка, любая глубина | перековка | | Био-ядро | твари на этажах FLESH, D21+ | прививка, возвышение | | Крио-ядро | твари на этажах FROST, D36+ | отсечение, возвышение | | Осколок реактора | твари, D53+ | возвышение | | Пустотный шлак | твари, D73+ | залом | Материал добывается только в своей полосе — это и есть причина возвращаться на средние глубины после того, как рекорд ушёл вниз. Без этого весь контент, кроме последнего акта, умирает. Полосы проверяются в `--descend` прямым опросом таблицы: в игре протечка была бы заметна часов через двадцать, когда выяснилось бы, что возвращаться незачем. ``` плоть на 25 лом 0, био 2, крио 0, осколок 0, шлак 0 сталь на 25 лом 0, био 0, крио 0, осколок 0, шлак 0 мороз на 40 лом 0, био 0, крио 2, осколок 0, шлак 0 ``` **Материалы — валюта, а не предметы:** не занимают ячеек, не весят, в схроне не лежат. Иначе поход за материалами превратился бы в тот же поход с сумкой. Но теряются они так же, как добыча: заработанное зачисляется только при эвакуации. С твари падает **одно ядро, с крупной — два**, и это не «сколько она стоит». Первая версия роняла по её danger, и `--tool craft` показал, что вылазка на восьмидесятом этаже приносит тысячу ядер при цене доводки вещи в шестьсот: материалы не стоили ничего, а мастерская из ставки превращалась в кнопку. ### 5.2. Операции | Операция | Что делает | Цена | Цель | |---|---|---|---| | Перековка | заново бросает значения (теги и тиры на месте) | 4 лома × тир | слепо | | **Закалка** | двигает рулон ВЫБРАННОГО аффикса к максимуму его тира | 6 лома × тир | по выбору | | Прививка | добавляет аффикс нового тега, если есть бюджет | 2 био × тир | слепо | | Отсечение | снимает ВЫБРАННЫЙ аффикс | 2 крио × тир | по выбору | | Возвышение | +1 тир ВЫБРАННОМУ аффиксу | 3 био + 3 крио × тир, 1 осколок | по выбору | | **Отпечаток** | переносит лучший аффикс с ДРУГОГО предмета; донор сгорает | 4 био + 4 крио × тир, 2 осколка | по выбору вещи | | **Залом** | +2 тира всем, но на один аффикс меньше | 3 шлака | 12%: предмет рассыпается | ### Чего не хватало первой версии: ВЫБОРА Все пять прежних операций были слепыми: перековка бросала всё заново, прививка ставила случайный тег, отсечение снимало ПОСЛЕДНИЙ аффикс, возвышение поднимало случайный. Игрок не принимал ни одного решения — он жал кнопку и смотрел, что выпало. Это не крафт, это второй бросок предмета за материалы. Теперь половина операций **направленные**: игрок показывает пальцем, какой аффикс трогать. Плата за это — цена: направленная операция вдвое дороже слепой, и вот это уже решение — «перебросить всё дёшево или снять один дорого». И появились два глагола, которых не было вовсе: - **Закалка** двигает рулон к верху его тира на треть остатка. Дёшево, понятно, повторяемо — то самое «доработать почти хорошую вещь». Тир она не трогает: за ступень платят возвышением; - **Отпечаток** переносит лучший аффикс с другой вещи, сжигая её. Именно он превращает хлам из схрона в ресурс, а не в мусор, который лежит. Правило «один тег один раз» им не обходится, и бюджет предмета проверяется как везде. Три уточнения, каждое против конкретного обхода: - перековка меняет **только значения**. Меняй она ещё и теги — это был бы новый бросок предмета, то есть способ обойти редкость; - прививка не ставит тег, который уже есть; - отпечаток берёт **лучший** аффикс донора, а не выбранный: игрок и так жертвует целой вещью, и просить два решения за одну цену — перебор. Проверяется в `--descend` направленностью, а не фактом срабатывания: ``` направленность: отсечение по цели, возвышение по цели, закалка двигает рулон, отпечаток перенёс и сжёг донора ``` Отсечение проверяется на СРЕДНЕМ аффиксе из трёх: операция, которая «работает», снимая последний, прошла бы и слепую версию. Залом — единственная операция с риском, и он настоящий: предмет исчезает, а плата снимается всё равно. Замерено на тысяче попыток: **рассыпалось 11.6% при заявленных 12%**, платят всегда, слот теряется всегда. Проверять это иначе нельзя — «у меня трижды не рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону. Именно поэтому лучшая вещь в игре всегда чуть хуже, чем могла бы быть, — почти никто не заламывает то, что собирал двадцать часов. Это и задумано: разрыв между «хорошей сборкой» и «идеальной» держит лейтгейм живым. ### 5.3. Стоимость полной сборки Считается инструментом, а не на глаз: `--tool craft 80`. ``` на глубине 80: ядер за вылазку 104, полная доводка вещи 648 ядер то есть 6.2 вылазок на предмет (в документе заявлено около 8) ``` Доход **упирается в потолок расстановки**: на этаж влезает не больше `MAX_LEVEL_SPAWNS` тварей, поэтому с сорокового этажа и глубже вылазка приносит примерно одно и то же. Глубина даёт не количество материалов, а КАЧЕСТВО предметов — а вместе с ним и цену доводки, которая растёт с тиром. Отсюда и кривая: вещь сорокового этажа доводится за три вылазки, вещь сотого — за шесть с лишним. Первая версия расчёта брала доход из бюджета опасности этажа и завысила его впятеро: бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу. ## 6. Как это не превращается в кашу Три правила, которые придётся защищать от самих себя при любом расширении: 1. **Ни одного чистого улучшения.** Каждый артефакт — сделка, каждый высокий тир — вес или риск. Предмет без цены обязателен, а обязательный предмет — это вырезанный слот. 2. **Бюджет вместо запретов.** Ограничивает арифметика, а не список исключений. Список исключений разрастается и однажды противоречит сам себе. 3. **Находка — решение.** Если новая вещь не заставляет игрока хоть раз задуматься «а что снять», её не должно быть в таблице дропа вообще. ## 7. Проверки | Утверждение | Инструмент | Статус | |---|---|---| | кривая редкости: первый этаж скучный, сотый щедрый | `--tool drops 1 100` | есть | | бюджет пускает ровно шесть высших аффиксов и только на дне | `--tool affix <глубина>` | есть | | выкатанное доезжает до бойца и до правил урона | `--descend` | есть | | редкость и рулоны переживают запись профиля | `--descend`, круговой прогон | есть | | материалов хватает на сборку за ~8 вылазок | `--tool economy` | материалов ещё нет | | ни один артефакт не является чистым плюсом | ревью-чеклист | артефактов ещё нет | | TTK не выходит из коридора с лучшими вещами | `--tool ttk --best` | нет | Проверка «доезжает до бойца» — главная. Механика, которая есть в каталоге, но не доходит до правил боя, выглядит снаружи как работающая, и на этом уже дважды попадались вес и стихии ([07-milestones.md](07-milestones.md)). Поэтому в `--descend` подкладывается карабин с известными рулонами и сверяется всё: ``` аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25, пробитие 0.20 стихии карабина: KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000 ``` Последнее число тут не украшение: конверсия обязана ПЕРЕВОДИТЬ урон, а не добавлять седьмую долю сверх единицы. Иначе стихии стали бы каналом наращивания чисел — ровно тем, чем они не должны быть ([21-damage.md](21-damage.md)).