# Каталог тварей: единственный источник геометрии monster-конвейера. # # Твари — НЕ бумажная кукла. У агента слои обязаны совпадать пиксель в пиксель, # поэтому там один силуэт на всех. Здесь наоборот: пять видов обязаны читаться # по пятну, не глядя на детали, — значит у каждого своя морфология, свой рост и # своя походка. Общее у них ровно две вещи: камера и точка привязки. version: 1 # Ячейка листа и общий pivot. pivot_y НЕ на нижней кромке: изометрический пол # уходит от точки опоры ВНИЗ по экрану, и всё, что у твари позади (хвост # бегуна, задние лапы затаившегося), проецируется ниже точки опоры. Девять # строк под pivot — это запас на глубину подставки, а не «воздух». # Monsters may sprawl wider than the 70x90 human paper-doll when dying. The # camera scale stays unchanged: this is transparent safety padding, not a # larger creature. Human agent layers remain exactly 70x90. frame: {width: 96, height: 112, pivot_x: 48, pivot_y: 88} # Порядок направлений тот же, что у агентов: по -45° от юга. directions: [south, southwest, west, northwest, north, northeast, east, southeast] # Кадры на ОДНО направление. Лист direction-major: сначала все кадры юга, # затем юго-запада и так далее. animations: walk: {frames: 8, fps: 10} attack: {frames: 6, fps: 12} hit: {frames: 4, fps: 14} death: {frames: 8, fps: 10} # Камера ровно та же, что у агентов: elevation_deg = atan(TILE_H / TILE_W) = # atan(0.5). Разъедься эти числа — тварь встала бы к полу под другим углом, # чем боец рядом с ней. camera: elevation_deg: 26.565 # Common mutants read slightly larger than an operator; brute dominates. pixels_per_unit: 32.0 distance: 12.0 # только для клиппинга: проекция ортографическая # height_m — справочная высота силуэта в метрах, ею меряется читаемость # размеров: громила обязан быть вдвое выше затаившегося. # fps_scale — темп клипа относительно animations.fps: бредущий волочится, # бегун частит. Ассету это даёт разный fps при одинаковом числе кадров. kinds: shambler: style: "flayed penitent; thorax cranked open, ribs splayed outward, one arm grown past the knee" height_m: 1.58 fps_scale: 0.8 rusher: style: "quadruped sprinter; horizontal spine, digitigrade hind legs, scythe forelimbs, headless split-jaw bloom" height_m: 0.78 fps_scale: 1.4 spitter: style: "pressure vessel; dragging gland sac, implanted throat valve and nozzle, vestigial arms" height_m: 1.22 fps_scale: 0.9 brute: style: "the fused; a second half-absorbed body grafted to the shoulder, bolted plating, hammer of fused bone" height_m: 1.96 fps_scale: 0.7 lurker: style: "arachnid harvester; flat sutured carapace slung under four long arching limbs, eyeless hook wedge" height_m: 0.74 fps_scale: 1.2