#include "engine/progression.h" #include #include namespace { // --- отделка ----------------------------------------------------------------- // Полосы этажей по темам. Порядок — это порядок погружения: обжитая сталь, // заброшенная ржавчина, заражённая плоть, мёртвая наледь. Границы полос — // данные проекта (FloorCurve::themeFrom), сам порядок — нет: тема с номером // больше обязана быть «глубже», иначе спуск станет чересполосицей. uint8_t ThemeAtDepth(int depth) { uint8_t theme = 0; for (int i = 0; i < THEME_COUNT; ++i) if (depth >= g_curve.themeFrom[i]) theme = uint8_t(i); return theme; } } // namespace FloorSpec DescribeFloor(int depth) { const FloorCurve& c = g_curve; FloorSpec s; s.depth = std::max(1, depth); const float d = float(s.depth); const float over = d - 1.0f; // насколько глубже первого s.theme = ThemeAtDepth(s.depth); // Опасность: линейный рост плюс небольшой квадратичный хвост. Чистая // линейка на тридцатом этаже читается как «то же самое, только больше»; // чистая экспонента убивает забег ровно там, где игрок начал понимать // правила. Хвост даёт ускорение, которое ЗАМЕТНО, но не обрывает спуск. s.dangerBudget = c.dangerBase + c.dangerLinear * over + c.dangerQuad * over * over; // Плотность растёт до упора и там встаёт. Дальше расти нельзя: точки // спавна в комнатах конечны, и множитель выше упора просто означал бы // «все точки сработали всегда», то есть одинаковые этажи. s.spawnChanceScale = std::min(c.densityCap, 1.0f + c.densityPerFloor * over); // Лут. Тир поднимается медленнее опасности, поэтому спуск всегда чуть // опережает снаряжение — иначе отряд к десятому этажу одет так, что // дальше можно не смотреть. s.lootTier = (c.floorsPerTier > 0) ? (s.depth - 1) / c.floorsPerTier : 0; s.lootDrops = c.lootBase + ((c.floorsPerDrop > 0) ? s.depth / c.floorsPerDrop : 0); // Обзор сжимается до упора и там встаёт. Ниже — это уже не «страшно», а // «не видно, куда идти»: игрок перестаёт различать своих, и хоррор // превращается в неудобство. s.sightScale = std::max(c.sightFloorAt, c.sightStart - c.sightPerFloor * over); // Свет этажа гаснет своей кривой: обзор — это «далеко ли видно», а ambient — // «светло ли там, где уже прошли». Две разные вещи, и первый этаж обязан // быть светлым по обеим. s.ambient = std::max(c.ambientFloorAt, c.ambientStart - c.ambientPerFloor * over); // Опыт растёт медленнее опасности намеренно: спускаться должно быть // выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи было единственной // разумной игрой. s.xpScale = 1.0f + c.xpPerFloor * over; return s; } void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap) { if (!buf || cap <= 0) return; std::snprintf(buf, size_t(cap), "D%d %s", spec.depth, ThemeName(spec.theme)); }