#pragma once // ----------------------------------------------------------------------------- // Софтверный фреймбуфер: RGBA8, ручная запись пикселей. // Ни один игровой пиксель не рисуется примитивами raylib. // raylib используется только в ScreenBlitter — финальный блит на экран. // // Инварианты (нарушение любого ломает картинку молча): // * альфа фреймбуфера всегда 255; // * ступень 0 световой рампы даёт чистый чёрный и совпадает с цветом Clear; // * спрайты пишутся с альфа-тестом, эффекты — аддитивно. // ----------------------------------------------------------------------------- #include #include #include // В памяти байты идут R,G,B,A (PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8), // значит little-endian uint32 = A<<24 | B<<16 | G<<8 | R. constexpr uint32_t RGBA(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b, uint8_t a = 255) { return uint32_t(r) | (uint32_t(g) << 8) | (uint32_t(b) << 16) | (uint32_t(a) << 24); } constexpr uint8_t AlphaOf(uint32_t c) { return uint8_t(c >> 24); } // Цвет для аддитивных эффектов: альфа 0, чтобы такой цвет нельзя было случайно // использовать как непрозрачный пиксель спрайта. constexpr uint32_t FXC(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) { return RGBA(r, g, b, 0); } // Сложение цветов с насыщением по каждому каналу. inline uint32_t AddSat(uint32_t a, uint32_t b) { uint32_t r = (a & 0xFFu) + (b & 0xFFu); uint32_t g = ((a >> 8) & 0xFFu) + ((b >> 8) & 0xFFu); uint32_t bl = ((a >> 16) & 0xFFu) + ((b >> 16) & 0xFFu); if (r > 255u) r = 255u; if (g > 255u) g = 255u; if (bl > 255u) bl = 255u; return 0xFF000000u | r | (g << 8) | (bl << 16); } // Умножение цвета на коэффициент в формате 8.8 (256 == x1.0). inline uint32_t ScaleColor8(uint32_t c, uint32_t k256) { uint32_t r = ((c & 0xFFu) * k256) >> 8; uint32_t g = (((c >> 8) & 0xFFu) * k256) >> 8; uint32_t bl = (((c >> 16) & 0xFFu) * k256) >> 8; if (r > 255u) r = 255u; if (g > 255u) g = 255u; if (bl > 255u) bl = 255u; return 0xFF000000u | r | (g << 8) | (bl << 16); } // ----------------------------------------------------------------------------- // Световая рампа (по мотивам COLORMAP из Doom). // // Свет — одна скалярная величина на точку мира. Таблица переводит её в цвет: // в полумраке картинка уходит в холодный синий, на свету нейтральна, во вспышке // выбивается в тёплый пересвет. На пиксель остаются три выборки из таблицы // и ноль умножений. // ----------------------------------------------------------------------------- constexpr int RAMP_LEVELS = 32; extern uint8_t g_shadeLut[RAMP_LEVELS][3][256]; // Перепечь таблицу. Вызывать при изменении гаммы/усиления, иначе ручки молчат. void BuildShadeRamp(float gamma, float maxGain); // Упорядоченный дизеринг: 32 ступени рампы выглядят как ~200, полос не видно. extern const uint8_t BAYER4[4][4]; inline uint32_t ShadePixel(uint32_t c, int lvl) { const uint8_t* lr = g_shadeLut[lvl][0]; const uint8_t* lg = g_shadeLut[lvl][1]; const uint8_t* lb = g_shadeLut[lvl][2]; return 0xFF000000u | uint32_t(lr[c & 0xFFu]) | (uint32_t(lg[(c >> 8) & 0xFFu]) << 8) | (uint32_t(lb[(c >> 16) & 0xFFu]) << 16); } // Билинейный патч света по спрайту: L(px,py) = a + b*px + c*py + e*px^2 + f*py^2. // Такая форма — это ТОЧНАЯ билинейка по четырём углам ромба тайла, записанная // в координатах спрайта; поэтому на общем ребре соседних тайлов значения // совпадают и швов нет. struct ShadeQuad { float a = 1.0f; float b = 0.0f; float c = 0.0f; float e = 0.0f; float f = 0.0f; // Строки ниже clampRow светятся как clampRow: вертикальные грани стены // берут свет нижней кромки своей крыши, а не экстраполяцию квадратичного // члена на 32 строки вниз. int clampRow = 1 << 24; static ShadeQuad Flat(float level) { ShadeQuad q; q.a = level; return q; } }; // Спрайт с альфа-тестом: px[i] с alpha==0 не пишется. Блендинга нет. // (ax, ay) — точка привязки внутри спрайта: она совмещается с экранной // проекцией мировой позиции сущности. struct Sprite { int w = 0; int h = 0; int ax = 0; int ay = 0; std::vector px; void Init(int width, int height, uint32_t fill = 0) { w = width; h = height; px.assign(size_t(w) * size_t(h), fill); } void Set(int x, int y, uint32_t c) { if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h)) px[size_t(y) * w + x] = c; } uint32_t Get(int x, int y) const { if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h)) return px[size_t(y) * w + x]; return 0; } }; struct Framebuffer { int w = 0; int h = 0; std::vector px; void Init(int width, int height); void Clear(uint32_t color); inline void Put(int x, int y, uint32_t c) { if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h)) px[size_t(y) * w + x] = c; } // Блит с альфа-тестом; (x, y) — куда попадёт точка привязки спрайта. void Blit(const Sprite& s, int x, int y); // Тот же блит, но каждый непрозрачный пиксель заменяется на tint (для силуэтов). void BlitTinted(const Sprite& s, int x, int y, uint32_t tint); // Блит со светом: цвет каждого пикселя проходит через рампу. void BlitShaded(const Sprite& s, int x, int y, const ShadeQuad& q); // Умножение фона под маской спрайта (контактные тени, лужи). void BlitMul(const Sprite& mask, int x, int y, uint32_t k256); void FillRect(int x, int y, int rw, int rh, uint32_t c); void Line(int x0, int y0, int x1, int y1, uint32_t c); void CircleOutline(int cx, int cy, int r, uint32_t c); void CircleFilled(int cx, int cy, int r, uint32_t c); // --- аддитивные примитивы для эффектов --- inline void AddPx(int x, int y, uint32_t c) { if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h)) { uint32_t& d = px[size_t(y) * w + x]; d = AddSat(d, c); } } // Светящийся штрих: яркое ядро + боковой ореол, цвет плывёт от head к tail. void AddBeam(float x0, float y0, float x1, float y1, uint32_t headCol, uint32_t tailCol, int halo); // Мягкое пятно света (вспышка у дула, искра попадания). void AddGlowDisc(int cx, int cy, int radius, uint32_t color); }; // ----------------------------------------------------------------------------- // Финальный вывод: UpdateTexture + DrawTexturePro, фильтрация POINT. // Единственное место рендера, знающее про raylib. // ----------------------------------------------------------------------------- struct ScreenBlitter { void Init(int width, int height); void Shutdown(); void Present(const Framebuffer& fb, int windowW, int windowH) const; private: void* tex = nullptr; // Texture2D на куче — чтобы не тащить raylib.h в заголовок int texW = 0; int texH = 0; };