#include "sim/enemy.h" #include "sim/element.h" #include "sim/status.h" #include "sim/trigger.h" #include "sim/bullet.h" namespace { // Ближайший ЖИВОЙ боец. Упавшего тварь не добивает: иначе отряд, потерявший // одного, теряет всех подряд, пока игрок ничего не может сделать. int NearestAgent(Vec2 from, const Agent* agents, int count, float maxDist, float* outDist) { int best = -1; float bestD = maxDist; for (int i = 0; i < count; ++i) { if (!agents[i].alive) continue; const float d = Distance(from, agents[i].pos); if (d < bestD) { bestD = d; best = i; } } if (outDist) *outDist = bestD; return best; } // Расталкивание тварей между собой. Без него толпа сливается в одну точку и // вместо десяти тел отряд видит одно — а бьют его при этом десятью ударами. Vec2 CrowdPush(const Target& self, int selfIndex, const std::vector& all) { Vec2 push{}; for (int i = 0; i < int(all.size()); ++i) { if (i == selfIndex) continue; const Target& o = all[i]; if (!o.alive || o.IsDummy() || o.IsProp()) continue; const Vec2 d = self.pos - o.pos; const float gap = self.radius + o.radius; const float len = Length(d); if (len >= gap || len < 1e-4f) continue; push += (d / len) * ((gap - len) / gap); } return push; } // Зазор, с которым плевок вылетает из пасти, а не из центра тела: стартуй // снаряд внутри собственной капсулы — и он бы упирался в неё же. Это геометрия // спавна, а не баланс, поэтому число живёт здесь, а не в каталоге видов. constexpr float kSpitMuzzleGap = 0.12f; // Урон бойцу от твари — в одном месте на все пять видов атак: множитель // сложности, событие попадания и падение. Разложенное по веткам, это правило // первым же дополнением разъехалось бы на пять слегка разных версий. // attacker — индекс твари, которая ударила, или -1. Нужен ON_HURT: обжечь надо // того, кто попал, а не «ближайшего». // // squadRage — таймер ярости отряда, общий на всех (sim/trigger.h). Указателем, а // не возвратом: ударов за шаг бывает несколько, и каждый обязан уметь его // поднять. bool HurtAgent(Agent& a, int index, float damage, Vec2 dir, CombatEventLog* events, std::vector* targets = nullptr, int attacker = -1, float* squadRage = nullptr) { // --- ПАРИРОВАНИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ ------------------------------------------- // Отбить можно, только если удары СОПРИКОСНУЛИСЬ: боец должен сам быть в // замахе или в ударе. Парирование «просто так» превратило бы клинок в щит, // который работает, пока стоишь. // // Удавшееся парирование: урона нет, тварь получает удар бойца, и боец бьёт // ЗАНОВО, не сбрасывая откат начальной атаки, — из чего и получается // размен «отбил и сразу ответил» (docs/11-melee.md). if (targets && attacker >= 0 && attacker < int(targets->size()) && a.IsMelee() && a.melee.Committed() && a.melee.parry > 0.0f && a.trig.Chance(a.melee.parry)) { Target& foe = (*targets)[size_t(attacker)]; if (foe.alive && !foe.IsProp()) { foe.hp -= ResolveDamage(a.melee.damage, a.melee.elem, foe.resist, ResistCutOf(foe.status) + a.pen) * VulnerabilityOf(foe.status); foe.hurtTimer = g_tune.targetHurtTime; // Повторный удар: фаза начинается сначала, откат не трогается. a.melee.state = MeleeState::STRIKE; a.melee.phase = a.melee.strike; a.melee.hitMask = 0; // тот же взмах бьёт заново, иначе цель уже «задета» if (events) events->Push(CombatEventKind::MELEE_HIT, index, a.pos, dir); return false; // урона бойцу нет } } const bool down = DamageAgent(a, damage * g_tune.enemyDamageScale); // --- ON_HURT: обжечь того, кто ударил ----------------------------------- // Триггер СНАЧАЛА, событие потом: журнал — канал эффектов, и правила боя // от него не зависят (sim/trigger.h). const float onHurt = a.mods.trigger[int(TriggerKind::ON_HURT)]; if (targets && attacker >= 0 && attacker < int(targets->size()) && TriggerReady(a.trig, TriggerKind::ON_HURT, onHurt) && a.trig.Chance(onHurt)) { Target& t = (*targets)[size_t(attacker)]; if (t.alive && !t.IsProp()) { const StatusRule rule = StatusRuleOf(Element::INC); t.status.stacks[int(Element::INC)] = std::min(rule.maxStacks, t.status.stacks[int(Element::INC)] + 1); t.status.timer[int(Element::INC)] = rule.duration; TriggerFired(a.trig, TriggerKind::ON_HURT); } } // --- ON_DOWN: ярость отряда за павшего ----------------------------------- if (down && squadRage) { const float onDown = a.mods.trigger[int(TriggerKind::ON_DOWN)]; if (TriggerReady(a.trig, TriggerKind::ON_DOWN, onDown)) { // Шанс тут не бросается: оперативник гибнет не каждую секунду, и // «сработало на 8%» означало бы, что эффект не видели ни разу. *squadRage = SQUAD_RAGE_TIME; TriggerFired(a.trig, TriggerKind::ON_DOWN); } } if (!events) return down; events->Push(CombatEventKind::ENEMY_HIT, index, a.pos, dir); if (down) events->Push(CombatEventKind::AGENT_DOWN, index, a.pos, dir); return down; } } // namespace bool HurtAgentForTest(Agent& a, int index, Target& attacker, int attackerIndex, std::vector& targets, float damage) { (void)attacker; return HurtAgent(a, index, damage, FromAngle(a.facing), nullptr, &targets, attackerIndex, nullptr); } void UpdateEnemies(ecs::World& world, const Tilemap& map, Agent* agents, int agentCount, std::vector& targets, float dt, CombatEventLog* events, float aggroMul, float* squadRage) { // Захват гаснет САМ, а держащая тварь его продлевает. Так освобождение // бойца не требует, чтобы про захват знали пуля, клинок и респавн: убили // хвата — продлевать стало некому, и через enemyGrabHold боец свободен. // В песочнице приёмки этот цикл ничего не делает: там никого не хватают. for (int i = 0; i < agentCount; ++i) agents[i].grabbedTimer = std::max(0.0f, agents[i].grabbedTimer - dt); for (int ti = 0; ti < int(targets.size()); ++ti) { Target& t = targets[ti]; // Мишень приёмки не шевелится по определению, обстановка — тем более: // у ящика нет ни скорости, ни агро, ни удара. Отсекаем их здесь, а не // полагаемся на нули в каталоге. if (t.IsDummy() || t.IsProp() || !t.alive) continue; t.attackTimer = std::max(0.0f, t.attackTimer - dt); // --- захват уже держит (GRAB) ----------------------------------------- // Пока держит — не ходит, не выбирает цель заново и не замахивается. // Всё, что у неё есть, уже вцепилось в бойца. if (t.grabbed >= 0) { Agent& held = agents[t.grabbed]; t.grabTimer -= dt; t.facing = AngleOf(Normalized(held.pos - t.pos, FromAngle(t.facing))); // Время вышло или боец упал: упавшего твари не добивают, держать // его тем более незачем. if (!held.alive || t.grabTimer <= 0.0f) { if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_RELEASE, t.grabbed, held.pos, FromAngle(t.facing)); t.grabbed = -1; t.grabTimer = 0.0f; t.attackTimer = t.interval; continue; } held.grabbedTimer = std::max(held.grabbedTimer, g_tune.enemyGrabHold); t.grabTickTimer -= dt; if (t.grabTickTimer <= 0.0f) { t.grabTickTimer += std::max(0.05f, t.grabTick); HurtAgent(held, t.grabbed, t.damage, FromAngle(t.facing), events, &targets, ti, squadRage); } continue; } // --- рывок в полёте (LUNGE) ------------------------------------------- // Именно движение по времени, а не телепорт: бросок обязан быть виден, // иначе непонятно, чем именно снесло бойца. if (t.lungeTimer > 0.0f) { t.lungeTimer -= dt; const Vec2 from = t.pos; const float speed = t.lungeDist / std::max(0.02f, t.lungeTime); t.pos += t.lungeDir * (speed * dt); map.ResolveCircle(t.pos, t.radius); // сквозь стены не рвётся никто // Урон всем, кого зацепило ПО ПУТИ, а не одной жертве: рывок — // это отрезок, и стоять на нём не должно быть безопасно никому. // Маска считается по индексам бойцов, поэтому и ограничена 32. for (int i = 0; i < agentCount && i < 32; ++i) { if (!agents[i].alive) continue; if (t.lungeMask & (1u << i)) continue; // каждого — один раз за рывок if (DistancePointToSegment(agents[i].pos, from, t.pos) > t.radius + agents[i].bodyRadius) continue; t.lungeMask |= (1u << i); HurtAgent(agents[i], i, t.damage, t.lungeDir, events, &targets, ti, squadRage); } if (t.lungeTimer <= 0.0f) { t.lungeTimer = 0.0f; t.attackTimer = t.interval; // откат считается от КОНЦА рывка } continue; } // --- кого преследуем -------------------------------------------------- float dist = 0.0f; const int victim = NearestAgent(t.pos, agents, agentCount, t.aggroRadius * aggroMul, &dist); if (victim >= 0) t.aggro = true; // заметил — уже не забудет t.victim = victim; if (victim < 0) { // Никого в радиусе: замах в пустоту не доводится. t.windupTimer = 0.0f; continue; } const Vec2 toVictim = agents[victim].pos - t.pos; t.facing = AngleOf(Normalized(toVictim, FromAngle(t.facing))); // --- замах доведён: бьём ---------------------------------------------- // Ось удара НЕ доводится: замахнулся — бьёт туда, куда замахнулся. // Ровно это даёт игроку возможность увести бойца из-под удара. if (t.Telegraphing()) { t.windupTimer -= dt; if (t.windupTimer > 0.0f) continue; // на замахе тварь стоит t.windupTimer = 0.0f; const Vec2 axis = FromAngle(t.facing); switch (t.attack) { // Плевок: единственная атака, которую перекрывает стена, — // снаряд летит и во что-нибудь упирается. case AttackKind::SPIT: SpawnHostileBullet(world, t.pos + axis * (t.radius + kSpitMuzzleGap), axis, t.projectileSpeed, t.damage * g_tune.enemyDamageScale, std::max(t.spitRange, t.attackRange)); if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_SPIT, ti, t.pos, axis); t.attackTimer = t.interval; break; // Рывок: с этого шага тварь едет по прямой и откат ей встанет // только в конце броска. case AttackKind::LUNGE: t.lungeDir = axis; t.lungeTimer = t.lungeTime; t.lungeMask = 0; if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_LUNGE, ti, t.pos, axis); break; // Удар оземь: КРУГ вокруг себя. Под него попадает и тот, кто // просто стоял рядом с жертвой, — разбирать громилу вдвоём // теперь стоит здоровья обоим. case AttackKind::SLAM: { if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_SLAM, ti, t.pos, axis); for (int i = 0; i < agentCount; ++i) { if (!agents[i].alive) continue; const Vec2 d = agents[i].pos - t.pos; if (Length(d) > t.slamRadius + agents[i].bodyRadius) continue; HurtAgent(agents[i], i, t.damage, Normalized(d, axis), events, &targets, ti, squadRage); } t.attackTimer = t.interval; break; } // Захват: промахнуться им можно — ушёл из вытянутых лап за время // замаха, и хват остался ни с чем на целый интервал. case AttackKind::GRAB: { if (dist <= t.attackRange + agents[victim].bodyRadius) { t.grabbed = victim; t.grabTimer = t.grabTime; t.grabTickTimer = 0.0f; // первый тик сразу: хватку видно agents[victim].grabbedTimer = std::max(agents[victim].grabbedTimer, g_tune.enemyGrabHold); if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_GRAB, victim, agents[victim].pos, axis); } else { t.attackTimer = t.interval; } break; } // Взмах: сектор перед собой. Достаёт всех, кто в него влез, — // от такого удара уходят вбок, а не назад. case AttackKind::SWIPE: default: { const float half = t.swipeArcDeg * 0.5f * DEG2RAD_F; for (int i = 0; i < agentCount; ++i) { if (!agents[i].alive) continue; const Vec2 d = agents[i].pos - t.pos; if (Length(d) > t.attackRange + agents[i].bodyRadius) continue; if (std::fabs(AngleDiff(t.facing, AngleOf(d))) > half) continue; HurtAgent(agents[i], i, t.damage, Normalized(d, axis), events, &targets, ti, squadRage); } t.attackTimer = t.interval; break; } } continue; } // --- начать замах ----------------------------------------------------- // Телеграф обязателен для КАЖДОЙ атаки, но дистанция начала у них разная: // рывок затевается ИЗДАЛЕКА (он для того и нужен, чтобы закрыть разрыв), // остальные — по своей досягаемости. const float reach = t.attackRange + agents[victim].bodyRadius; const float trigger = (t.attack == AttackKind::LUNGE) ? std::max(reach, t.lungeDist) : reach; if (dist <= trigger && t.attackTimer <= 0.0f) { t.windupTimer = t.windup * std::max(0.05f, g_tune.enemyWindupScale); if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_WINDUP, ti, t.pos, FromAngle(t.facing)); continue; } // --- ход -------------------------------------------------------------- // Стрелок держит дистанцию: подходить вплотную ему незачем, а отряду // нужен противник, до которого ещё надо дойти. Vec2 dir{}; if (t.ranged && dist < t.attackRange * 0.55f) dir = Normalized(-toVictim); else if (dist > reach * 0.9f) dir = Normalized(toVictim); Vec2 move = dir * t.speed; move += CrowdPush(t, ti, targets) * t.speed; t.pos += move * dt; map.ResolveCircle(t.pos, t.radius); } } int CountAggroEnemies(const std::vector& targets) { int n = 0; for (const Target& t : targets) if (t.alive && !t.IsDummy() && t.victim >= 0) ++n; return n; }