squad-proto/engine/view2d.h
z.kirill 9bcb5ca013 Запуск грузит проект; автопилот --play; строй сжимается в тесноте (M31)
ГЛАВНОЕ. "Дольше пяти секунд не продержаться на первом уровне" - это был
не баланс, а запуск. По умолчанию useRooms был false: обычный запуск exe
собирал ЗАХАРДКОЖЕННУЮ карту прототипа со старой расстановкой тварей и
высаживал туда ОДНОГО оперативника с ножом (размер отряда берётся из
профиля). Игрок попадал не на первый этаж игры, а вообще не в игру.
Теперь проект подключается по умолчанию, а старая карта осталась под
флагом --no-rooms.

--PLAY. Новый прогон: автопилот ведёт отряд к спуску и дерётся по дороге.
Ни --descend, ни --wall не меряли ПРОХОЖДЕНИЕ: первый собирает этажи и ни
с кем не воюет, второй ставит отряд в толпу и запрещает двигаться. Жалоба
же была именно про проход этажа.

Автопилот ходит по полю расстояний до спуска (заливка по проходимым
клеткам), целится на несколько клеток вперёд по спуску поля и правит
курсором - тем же вводом, каким играет человек. Три версии до рабочей:
по прямой упирался в первую стену, по восьми соседям лез в диагональную
щель между углами (тело круглое, не пролезает), по соседней клетке дёргался
на каждой границе.

Одиночка проходит три этажа и гибнет на четвёртом:

  1  тварей 3, убил 0, 100% здоровья, света 244  дошёл (78 с)
  2  тварей 6, убил 1, 100%,          света 155  дошёл (44 с)
  3  тварей 6, убил 0,  65%,          света   8  дошёл (74 с)
  4  тварей 9, убил 5,   ВАЙП                    (37 с)

Свет кончается к третьему этажу: расчёт "заряда на четыре пути до спуска"
считал прямые пути, а живой отряд ходит петлями.

СТРОЙ В ТЕСНОТЕ. Клин шириной в пять тел не проходит в дверь шириной в
клетку: бойцы упираются друг в друга, расталкивание держит их на месте,
отряд встаёт насмерть. Теперь строй сам сжимается в колонну, когда вокруг
тел мало свободных клеток.

ЧЕСТНО: это НЕ вылечило проход пятёрки до конца. Автопилот с полным
отрядом всё ещё застревает на первом этаже там, где одиночка проходит, и
причина не в ширине строя (проверено сжатием в точку и отрядом без
клинков). Похоже, нужна нормальная проводка строя по проходам - это
отдельная веха, а не патч в конце. Оставляю с числами, а не с обещанием.

--accept PASS, все семь проверок зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 13:20:21 +03:00

100 lines
3.8 KiB
C++
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Слой отрисовки 2D: камера, список отрисовки, сортировка по глубине.
//
// Раньше файл назывался render/iso.h и считал изометрию прямо здесь. Теперь её
// считает engine/projection.h, а тут остаётся то, что от вида не зависит:
// собрать список, отсортировать, вылить в фреймбуфер.
//
// Мир везде декартов (тайл = 1.0 юнита). Симуляция, ИИ и коллизии об этом файле
// не знают.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <algorithm>
#include <vector>
#include "engine/config.h"
#include "engine/framebuffer.h"
#include "engine/math.h"
#include "engine/projection.h"
namespace v2d
{
inline Vec2 WorldToScreen(Vec2 w) { return g_proj.WorldToScreen(w); }
inline Vec2 ScreenToWorld(Vec2 s) { return g_proj.ScreenToWorld(s); }
// Ключ сортировки по глубине: чем больше, тем «ближе к камере».
inline float Depth(Vec2 w) { return g_proj.Depth(w); }
// Направление в ЭКРАННЫХ осях -> направление в мире (WASD, спек 5).
inline Vec2 ScreenDirToWorld(Vec2 screenDir)
{
return Normalized(ScreenToWorld(screenDir));
}
// Обратное: направление в МИРЕ -> направление в экранных осях. Нужно тому, кто
// водит отряд не рукой, а кодом (автопилот балансового прогона): ввод игры
// экранный, и подсовывать в него мировой вектор значило бы проверять не тот
// путь, которым ходит живой игрок.
inline Vec2 WorldDirToScreen(Vec2 worldDir)
{
const Vec2 a = g_proj.WorldToScreen(Vec2{0.0f, 0.0f});
const Vec2 b = g_proj.WorldToScreen(worldDir);
return Normalized(Vec2{b.x - a.x, b.y - a.y});
}
// Камера следует за якорем со сглаживанием; смещение округляется до пикселя.
struct Camera
{
Vec2 pos{};
bool snapped = false;
void SnapTo(Vec2 target) { pos = target; snapped = true; }
void Follow(Vec2 target, float dt, float smooth)
{
if (!snapped) { SnapTo(target); return; }
const float k = 1.0f - std::exp(-smooth * dt);
pos = Lerp(pos, target, k);
}
void ScreenOffset(int& ox, int& oy) const
{
const Vec2 c = WorldToScreen(pos);
ox = int(std::lround(INTERNAL_W * 0.5f - c.x));
oy = int(std::lround(INTERNAL_H * 0.5f - c.y));
}
};
// Один элемент списка отрисовки: и стены, и сущности идут в общий список.
struct DrawItem
{
float depth = 0.0f;
const Sprite* spr = nullptr;
int x = 0;
int y = 0;
uint32_t tint = 0;
bool hasTint = false; // явный флаг: RGBA(0,0,0,0) — легальный цвет
bool shaded = false; // рисовать через световую рампу
ShadeQuad quad{};
};
inline void SortByDepth(std::vector<DrawItem>& items)
{
std::stable_sort(items.begin(), items.end(),
[](const DrawItem& a, const DrawItem& b) { return a.depth < b.depth; });
}
inline void FlushDrawList(Framebuffer& fb, const std::vector<DrawItem>& items)
{
for (const DrawItem& it : items)
{
if (!it.spr) continue;
if (it.hasTint) fb.BlitTinted(*it.spr, it.x, it.y, it.tint);
else if (it.shaded) fb.BlitShaded(*it.spr, it.x, it.y, it.quad);
else fb.Blit(*it.spr, it.x, it.y);
}
}
} // namespace v2d