squad-proto/src/sim/squad.cpp
z.kirill 28a9e5b6e4 Триггеры: четыре условных эффекта на аффиксах (M28)
ON_HIT поджигает цель, ON_KILL даёт рывок скорости стаками, ON_HURT
обжигает того, кто ударил, ON_DOWN даёт отряду ярость за павшего.
Отдельным тегом аффикса, то есть по тем же правилам, что и всё
остальное: платит по тиру, влезает в бюджет, катается и прививается.

СДЕЛАНО НЕ ТАК, КАК ПРЕДЛАГАЛ ДИЗАЙН. В docs/21-damage.md §4 стояло:
журнал боевых событий уже есть, вешайте триггеры на него. Звучит
правильно, и сделать так нельзя: sim/events.h это канал «симуляция ->
эффекты», односторонний по устройству, и в headless-прогонах его нет
вовсе. Начни правила боя его читать — игра станет вести себя по-разному
с окном и без, то есть --accept начнёт мерить не то, что меряет.

Триггеры срабатывают в месте урона. Опасение «два канала разойдутся»
снято иначе: второго канала никто и не завёл, есть четыре точки рядом с
тем уроном, который триггер обслуживает.

Четыре из девяти, и это не «пока»: каждый эффект обязан класть своё
число в уже существующий канал влияния. Крита в игре нет, площадного
урона нет, выдачи предметов на входе нет — заводить их ради строк
таблицы значит завести пять мёртвых веток. Причины выписаны в документе.

Три ограничителя проверяются числами в --descend:

  триггеры: аффикс доехал да, ON_HIT поджёг стаков 1, откат 0.9 с
            (за него наложено 0), ON_KILL стаков 1, скорость 1.06
  рекурсия: за один шаг стаков прибавлялось максимум 1

Первая строка про проводку: аффикс с триггером легко сделать так, что он
лежит в предмете, показывается в подсказке и не делает ничего.

Проверка сперва брала targets[0] и проходила на descent по везению: на
hollow первым в пуле стоял ящик, а обстановка не горит и убийством не
считается. Теперь цель ищется по виду и ставится в свободную клетку с
прямой видимостью — иначе замеряется планировка этажа, а не триггеры.

Шаг симуляции 3.7 мкс из 16666. --accept PASS.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 03:32:12 +03:00

323 lines
15 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#include "sim/squad.h"
#include "ai/lane_registry.h"
namespace
{
// Локальные слоты строя: x = вперёд, y = вправо. Множатся на formationSpacing.
const float kWedge[NUM_AGENTS][2] = {
{ 1.0f, 0.0f},
{ 0.0f, -0.9f},
{ 0.0f, 0.9f},
{-1.0f, -1.8f},
{-1.0f, 1.8f},
};
const float kLine[NUM_AGENTS][2] = {
{0.0f, -2.0f},
{0.0f, -1.0f},
{0.0f, 0.0f},
{0.0f, 1.0f},
{0.0f, 2.0f},
};
} // namespace
const char* FormationName(Formation f)
{
switch (f)
{
case Formation::WEDGE: return "WEDGE";
case Formation::LINE: return "LINE";
case Formation::RING: return "RING";
default: return "?";
}
}
void Squad::Init(ecs::World& world, Vec2 at)
{
anchor = at;
anchorPrev = at;
anchorVel = {};
forward = {1.0f, 0.0f};
state = AgentState::HOLDING;
idleTimer = g_tune.holdDelay;
holdElapsed = 0.0f;
urgency = 0.0f;
sprinting = false;
formSpacing = 1.0f;
formStretch = 1.0f;
meleeCount = std::min(std::max(meleeCount, 0), NUM_AGENTS);
pistolCount = std::min(std::max(pistolCount, 0), NUM_AGENTS - meleeCount);
// Сначала создаём все сущности бойцов, и только потом берём указатель на
// плотный массив пула: до конца заполнения он может переехать.
ecs::Entity ids[NUM_AGENTS];
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i)
{
ids[i] = world.Create();
world.Add<Agent>(ids[i], Agent{});
}
agents.p = world.All<Agent>().data();
agents.n = NUM_AGENTS;
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i)
{
Agent& a = agents[i];
a = Agent{};
a.self = ids[i];
a.slotIndex = i;
// Клинки занимают первые слоты: в клине это остриё и левое крыло,
// то есть ровно те, кто и так упирается в противника первым.
// Пистолеты — последние слоты: короткий ствол уезжает в хвост клина.
const bool isMelee = (i < meleeCount);
const bool isPistol = !isMelee && (i >= NUM_AGENTS - pistolCount);
// Стартовое оружие — то же, что и было: клинок, карабин, пистолет.
// Снаряжения на бойце НЕТ: броня меняет скорость, а на скорости меряются
// критерии приёмки. Комплекты раздаёт игровой режим (Game::EquipKits).
const ItemId weapon = isMelee ? ItemId::SABER
: isPistol ? ItemId::PISTOL
: ItemId::RIFLE;
a.weaponEntity = SpawnWeapon(world, weapon);
world.Add<Inventory>(ids[i], Inventory{weapon, ItemId::NONE, ItemId::NONE});
a.melee.sweepSign = (i & 1) ? -1.0f : 1.0f;
a.trig.rng = 1u + uint32_t(i) * 2654435761u; // свой поток на слот
a.pos = SlotWorld(i);
a.prevPos = a.pos;
a.postPos = a.pos;
a.facing = 0.0f;
a.state = state;
a.currentTargetId = -1;
a.commitTimer = 0.0f;
// Фазы решателя разведены: за кадр решает максимум один агент (6.5).
a.solveTimer = g_tune.solveInterval * (float(i) / float(NUM_AGENTS));
SyncLoadout(world, a);
a.gun.ammo = a.gun.def.magazine; // выходим с полным магазином
// Незанятый слот: сущность есть (по ней ходят все циклы), человека нет.
// Не alive — значит, ни решатель, ни твари, ни правила огня его не
// видят; не present — значит, его не видит и игрок.
a.present = (i < roster);
a.alive = a.present;
a.hp = a.alive ? a.maxHp : 0.0f;
}
}
Vec2 Squad::SlotLocal(int i) const
{
// Интервал и вытяжение — это ТЕКУЩЕЕ состояние строя, а не константа:
// на стоянке отряд собирается, в беге растягивается вдоль движения.
const float s = g_tune.formationSpacing * formSpacing;
const float fwd = s * formStretch;
switch (formation)
{
case Formation::LINE:
return {kLine[i][0] * fwd, kLine[i][1] * s};
case Formation::RING:
{
const float ang = float(i) * (TWO_PI_F / float(NUM_AGENTS));
const Vec2 d = FromAngle(ang) * 1.5f;
return {d.x * fwd, d.y * s};
}
case Formation::WEDGE:
default:
return {kWedge[i][0] * fwd, kWedge[i][1] * s};
}
}
Vec2 Squad::SlotWorld(int i) const
{
const Vec2 local = SlotLocal(i);
const Vec2 right = Perp(forward);
return anchor + forward * local.x + right * local.y;
}
Vec2 Squad::GoalFor(int i) const
{
// Боец ближнего боя ведёт себя одинаково в обоих состояниях: пока цель
// внутри его круга, он идёт к ней, а не в слот. Иначе клинок оказывался бы
// полезен только на стоянке — а он нужен как раз в движении.
// Но в спринте цель отменяется: бежим, а не деремся.
if (agents[i].IsMelee() && !sprinting) return agents[i].postPos;
if (agents[i].IsMelee()) return SlotWorld(i);
// В движении — слот строя, на месте — выбранная решателем огневая позиция.
return (state == AgentState::ADVANCING) ? SlotWorld(i) : agents[i].postPos;
}
Vec2 Squad::Centroid() const
{
// Центр масс считается по ЖИВЫМ: поводок якоря не должен тянуть отряд
// к телу павшего.
Vec2 c{};
int n = 0;
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i)
{
if (!agents[i].alive) continue;
c += agents[i].pos;
++n;
}
return (n > 0) ? c / float(n) : anchor;
}
void Squad::UpdateAnchorAndState(Vec2 moveWorldDir, bool sprint, const Tilemap& map, float dt)
{
anchorPrev = anchor;
const bool moving = LengthSq(moveWorldDir) > 1e-6f;
const AgentState prevState = state;
const Vec2 c = Centroid();
// --- натяжение поводка ----------------------------------------------------
// Поводок УПРУГИЙ, а не жёсткий. За мягкой границей курсор продолжает
// уходить, но идёт всё тяжелее, и до жёсткого предела не доходит никогда.
//
// Жёсткий поводок здесь не годился принципиально: он мгновенно упирается,
// дистанция намертво встаёт в одно значение, и по ней уже нельзя отличить
// «подправил направление» от «тяну отряд вперёд изо всех сил». Упругий
// поводок превращает дистанцию в непрерывную величину: чем сильнее тянешь,
// тем дальше уезжает курсор и тем быстрее бегут за ним.
const float soft = std::max(0.2f, g_tune.anchorLeash);
const float hard = std::max(soft + 0.2f, g_tune.anchorLeashMax);
const float start = soft * Clampf(g_tune.urgeStartFrac, 0.0f, 0.95f);
const float dist = Distance(anchor, c);
float pull = 0.0f;
if (moving) pull = Clampf((dist - start) / (hard - start), 0.0f, 1.0f);
if (moving && sprint) pull = 1.0f; // Shift — приказ бежать, без уговоров
const float rate = (pull > urgency) ? g_tune.urgeAttack : g_tune.urgeRelease;
urgency += (pull - urgency) * (1.0f - std::exp(-std::max(0.01f, rate) * dt));
urgency = Clampf(urgency, 0.0f, 1.0f);
// Бег без стрельбы — либо по прямому приказу, либо когда курсор реально
// уехал: отряд догоняет и ему не до целей.
sprinting = (moving && sprint) || (urgency >= g_tune.sprintAt);
// --- сам курсор -----------------------------------------------------------
// У него есть разгон и торможение: мгновенная смена скорости — это и есть
// «топорно». Отпустил клавиши — курсор доезжает, а не втыкается в грунт.
const float over = Clampf((dist - soft) / (hard - soft), 0.0f, 1.0f);
const float dragK = std::max(0.08f, 1.0f - Clampf(g_tune.leashDrag, 0.0f, 1.0f) * over);
const float speed = (sprint ? g_tune.anchorSpeedFast : g_tune.anchorSpeed) * dragK;
const Vec2 want = moving ? Normalized(moveWorldDir, forward) * speed : Vec2{};
const Vec2 dv = want - anchorVel;
anchorVel += ClampLength(dv, std::max(0.1f, g_tune.anchorAccel) * dt);
anchor += anchorVel * dt;
if (moving) forward = Normalized(moveWorldDir, forward);
// Жёсткий предел. Сопротивление обычно не даёт до него дойти, но отряд может
// и застрять в стене — тогда курсор без предела уехал бы за полкарты.
const Vec2 d = anchor - c;
const float len = Length(d);
if (len > hard && len > 1e-5f)
{
const Vec2 n = d / len;
anchor = c + n * hard;
const float vn = Dot(anchorVel, n);
if (vn > 0.0f) anchorVel -= n * vn;
}
map.ResolveCircle(anchor, g_tune.anchorRadius);
// --- состояние отряда ------------------------------------------------------
if (moving)
{
idleTimer = 0.0f;
state = AgentState::ADVANCING;
holdElapsed = 0.0f;
}
else
{
idleTimer += dt;
if (idleTimer >= g_tune.holdDelay) state = AgentState::HOLDING;
if (state == AgentState::HOLDING) holdElapsed += dt;
}
// --- дыхание строя ---------------------------------------------------------
const float wantSpacing = (state == AgentState::HOLDING)
? g_tune.holdSpacing
: Lerpf(1.0f, g_tune.sprintSpacing, urgency);
const float wantStretch = Lerpf(1.0f, g_tune.sprintStretch, urgency);
const float k = 1.0f - std::exp(-std::max(0.01f, g_tune.formMorphRate) * dt);
formSpacing += (wantSpacing - formSpacing) * k;
formStretch += (wantStretch - formStretch) * k;
if (state != prevState)
{
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i)
{
Agent& a = agents[i];
a.commitTimer = 0.0f;
// Встали — остаёмся на месте, пока решатель не найдёт лучше (6.5).
if (state == AgentState::HOLDING) a.postPos = a.pos;
}
if (state == AgentState::HOLDING) holdElapsed = 0.0f;
}
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i) agents[i].state = state;
}
void Squad::UpdateMovement(const Tilemap& map, const LaneRegistry* lanes,
const std::vector<Target>& targets, float dt)
{
// Скорость — не тумблер «шаг/рывок», а непрерывная величина от натяжения.
const float baseSpeed = MoveSpeed();
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i)
{
Agent& a = agents[i];
a.prevPos = a.pos;
if (!a.alive) { a.vel = {}; continue; } // упавший лежит там, где упал
// Захваченного не двигает НИЧТО: ни строй, ни решатель, ни расступание
// из чужой линии. В этом вся цена захвата — боец выпал из геометрии
// отряда и стоит там, где его взяли, пока тварь не отпустит или не умрёт.
// Оружие при этом работает: захват держит ноги, а не руки.
if (a.Grabbed()) { a.vel = {}; continue; }
const Vec2 goal = GoalFor(i);
const bool lunging = a.IsMelee() && a.melee.state == MeleeState::STRIKE;
// --- рывок клинка --------------------------------------------------
// В активном окне удара ось уже зафиксирована, и боец едет по ней.
// Seek/separation/расступание тут молчат: удар — это обязательство,
// а не предложение. Стены остаются: сквозь них не рвётся никто.
if (lunging)
{
const float speed = g_tune.meleeLungeSpeed;
const Vec2 dir = FromAngle(a.melee.dir);
Vec2 desired = dir * speed;
desired += WallAvoidForce(a, map, dir, speed) * g_tune.wWallAvoid;
IntegrateAgent(a, desired, speed, dt, map, g_tune.meleeLungeAccel);
continue;
}
// --- обычные слои, порядок 6.7 --------------------------------------
// speedMul — это снаряжение: плита тормозит, шпоры разгоняют. Без
// снаряжения он равен 1, и движение остаётся прежним до последнего бита.
const float maxSpeed = baseSpeed * a.SpeedScale() * a.speedMul;
Vec2 desired = SeekForce(a, goal, maxSpeed) * g_tune.wSeek;
desired += SeparationForce(a, agents.data(), NUM_AGENTS, maxSpeed) * g_tune.wSeparation;
// Замах — это обязательство. Выдёргивать бойца из чужой линии огня
// посреди него бессмысленно: стрелок всё равно не выстрелит (правило
// 6.3 запрещает), а удар сорвётся. Расступаться боец будет до и после.
if (lanes && !(a.IsMelee() && a.melee.Committed()))
desired += lanes->AvoidanceForce(i, a.pos, a.bodyRadius, maxSpeed) * g_tune.wLaneAvoid;
desired += TargetPushForce(a, targets, maxSpeed) * g_tune.wTargetPush;
desired += WallAvoidForce(a, map, Normalized(goal - a.pos), maxSpeed) * g_tune.wWallAvoid;
IntegrateAgent(a, desired, maxSpeed, dt, map);
}
}