Всё, из чего собираются спрайты, и ничего собранного. Источник истины —
assets/manifests и assets/*/catalog.yaml; PNG, .sfa и contact sheet остаются
за бортом, потому что воспроизводятся командой (docs/12-assets.md).
assets/manifests что и как рендерить: окружение, твари, агенты, предметы
assets/agents паперdoll-риг восьми направлений, каталог снаряжения
assets/monsters пять морфологий, каждая своим ригом (docs/14-monsters.md)
assets/sources исходные развёртки и импорты
assets/art_masters мастер-развёртки, по которым сверяется стиль
tools/ сборка ассетов, покрытие, генераторы, blender-скрипты
generated/ заголовки с константами SF_ASSET_*: без них игра не
соберётся, поэтому они в репозитории, хотя и производные
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
32 lines
1.1 KiB
YAML
32 lines
1.1 KiB
YAML
# Тайлы уровня. Геометрия обязана совпадать с src/tuning.h:
|
||
# ромб пола TILE_W x TILE_H = 32 x 16
|
||
# блок стены TILE_W x WALL_H = 32 x 32 (крыша 16 + вертикальные грани 16)
|
||
version: 1
|
||
|
||
defaults:
|
||
dirs: 1
|
||
fps: 12
|
||
pivot: bottom_center
|
||
|
||
# Шахматка пола — два варианта. Ромб 32x16, pivot по центру ромба.
|
||
floor_slab:
|
||
backend: import
|
||
source: ../sources/imports/floor_slab.png
|
||
pivot: "15,8"
|
||
tags: [environment, floor]
|
||
|
||
floor_slab_dim:
|
||
backend: import
|
||
source: ../sources/imports/floor_slab_dim.png
|
||
pivot: "15,8"
|
||
tags: [environment, floor]
|
||
|
||
# Блок стены: верхняя грань 32x16 + боковые грани 16px вниз = 32x32.
|
||
# pivot — нижний край блока (низ боковых граней), anchor в C++ перекладывает
|
||
# его на центр крыши (TILE_HALF_W, TILE_HALF_H + TILE_H).
|
||
wall_block:
|
||
backend: import
|
||
source: ../sources/imports/wall_block.png
|
||
pivot: "15,31"
|
||
tags: [environment, wall]
|