Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
108 lines
4.0 KiB
C++
108 lines
4.0 KiB
C++
#pragma once
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Базовая математика прототипа. Только декартов мир (top-down), никакой изометрии.
|
|
// Header-only: всё inline, никаких аллокаций.
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
#include <cmath>
|
|
#include <algorithm>
|
|
|
|
constexpr float PI_F = 3.14159265358979323846f;
|
|
constexpr float TWO_PI_F = 6.28318530717958647692f;
|
|
constexpr float DEG2RAD_F = PI_F / 180.0f;
|
|
|
|
struct Vec2
|
|
{
|
|
float x = 0.0f;
|
|
float y = 0.0f;
|
|
};
|
|
|
|
inline Vec2 operator+(Vec2 a, Vec2 b) { return {a.x + b.x, a.y + b.y}; }
|
|
inline Vec2 operator-(Vec2 a, Vec2 b) { return {a.x - b.x, a.y - b.y}; }
|
|
inline Vec2 operator*(Vec2 a, float s) { return {a.x * s, a.y * s}; }
|
|
inline Vec2 operator*(float s, Vec2 a) { return {a.x * s, a.y * s}; }
|
|
inline Vec2 operator/(Vec2 a, float s) { return {a.x / s, a.y / s}; }
|
|
inline Vec2 operator-(Vec2 a) { return {-a.x, -a.y}; }
|
|
inline Vec2& operator+=(Vec2& a, Vec2 b) { a.x += b.x; a.y += b.y; return a; }
|
|
inline Vec2& operator-=(Vec2& a, Vec2 b) { a.x -= b.x; a.y -= b.y; return a; }
|
|
inline Vec2& operator*=(Vec2& a, float s) { a.x *= s; a.y *= s; return a; }
|
|
|
|
inline float Dot(Vec2 a, Vec2 b) { return a.x * b.x + a.y * b.y; }
|
|
inline float Cross(Vec2 a, Vec2 b) { return a.x * b.y - a.y * b.x; }
|
|
inline float LengthSq(Vec2 a) { return a.x * a.x + a.y * a.y; }
|
|
inline float Length(Vec2 a) { return std::sqrt(LengthSq(a)); }
|
|
inline float DistanceSq(Vec2 a, Vec2 b) { return LengthSq(b - a); }
|
|
inline float Distance(Vec2 a, Vec2 b) { return Length(b - a); }
|
|
|
|
// Перпендикуляр (поворот на +90°).
|
|
inline Vec2 Perp(Vec2 a) { return {-a.y, a.x}; }
|
|
|
|
inline Vec2 Normalized(Vec2 a, Vec2 fallback = {0.0f, 0.0f})
|
|
{
|
|
const float len = Length(a);
|
|
return (len > 1e-6f) ? Vec2{a.x / len, a.y / len} : fallback;
|
|
}
|
|
|
|
// Ограничить длину вектора сверху.
|
|
inline Vec2 ClampLength(Vec2 a, float maxLen)
|
|
{
|
|
const float len = Length(a);
|
|
if (len > maxLen && len > 1e-6f) return a * (maxLen / len);
|
|
return a;
|
|
}
|
|
|
|
inline float Clampf(float v, float lo, float hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
|
|
inline float Lerpf(float a, float b, float t) { return a + (b - a) * t; }
|
|
inline Vec2 Lerp(Vec2 a, Vec2 b, float t) { return {Lerpf(a.x, b.x, t), Lerpf(a.y, b.y, t)}; }
|
|
|
|
// --- углы -------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
inline float AngleOf(Vec2 v) { return std::atan2(v.y, v.x); }
|
|
inline Vec2 FromAngle(float a) { return {std::cos(a), std::sin(a)}; }
|
|
|
|
// Приводит угол к (-pi, pi].
|
|
inline float WrapPi(float a)
|
|
{
|
|
while (a > PI_F) a -= TWO_PI_F;
|
|
while (a <= -PI_F) a += TWO_PI_F;
|
|
return a;
|
|
}
|
|
|
|
// Кратчайшая разница углов to-from в (-pi, pi].
|
|
inline float AngleDiff(float from, float to) { return WrapPi(to - from); }
|
|
|
|
inline float RotateToward(float cur, float target, float maxDelta)
|
|
{
|
|
const float d = AngleDiff(cur, target);
|
|
if (std::fabs(d) <= maxDelta) return WrapPi(target);
|
|
return WrapPi(cur + (d > 0.0f ? maxDelta : -maxDelta));
|
|
}
|
|
|
|
// --- сегменты ---------------------------------------------------------------
|
|
|
|
struct Segment
|
|
{
|
|
Vec2 a;
|
|
Vec2 b;
|
|
};
|
|
|
|
// Ближайшая точка отрезка ab к p; outT (если нужен) — параметр вдоль отрезка [0..1].
|
|
inline Vec2 ClosestPointOnSegment(Vec2 p, Vec2 a, Vec2 b, float* outT = nullptr)
|
|
{
|
|
const Vec2 ab = b - a;
|
|
const float lenSq = LengthSq(ab);
|
|
float t = 0.0f;
|
|
if (lenSq > 1e-12f) t = Clampf(Dot(p - a, ab) / lenSq, 0.0f, 1.0f);
|
|
if (outT) *outT = t;
|
|
return a + ab * t;
|
|
}
|
|
|
|
inline float DistancePointToSegment(Vec2 p, Vec2 a, Vec2 b, float* outT = nullptr)
|
|
{
|
|
return Distance(p, ClosestPointOnSegment(p, a, b, outT));
|
|
}
|
|
|
|
inline float DistancePointToSegment(Vec2 p, const Segment& s, float* outT = nullptr)
|
|
{
|
|
return DistancePointToSegment(p, s.a, s.b, outT);
|
|
}
|