Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
40 lines
2.9 KiB
C++
40 lines
2.9 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Растровый шрифт 3x5 для софтверного фреймбуфера.
|
||
//
|
||
// Зачем он появился. HUD прототипа был принципиально бессловесным: на 480x270
|
||
// шрифт raylib либо нечитаем, либо занимает четверть экрана, и всё нужное
|
||
// показывалось формой и цветом (render/hud.h). Для игры про бесконечный спуск
|
||
// этого перестало хватать ровно на одном: НОМЕР ЭТАЖА — это число, и показать
|
||
// его формой нельзя. Двадцать семь зарубок на краю экрана никто не считает.
|
||
//
|
||
// Поэтому здесь минимальный шрифт, а не raylib-текст: правило «ни одного
|
||
// примитива raylib в игровой сцене» остаётся в силе, потому что этот шрифт
|
||
// пишет в тот же самый фреймбуфер, попадает под ту же сетку пикселей и под
|
||
// ту же световую рампу, если понадобится.
|
||
//
|
||
// 3x5 — предел читаемости на этом разрешении. Знаков ровно столько, сколько
|
||
// нужно: цифры, заглавная латиница и несколько разделителей. Строчных нет
|
||
// намеренно: на пяти пикселях высоты они неотличимы от заглавных.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <cstdint>
|
||
|
||
#include "engine/framebuffer.h"
|
||
|
||
constexpr int MICRO_W = 3; // ширина знака
|
||
constexpr int MICRO_H = 5;
|
||
constexpr int MICRO_ADVANCE = MICRO_W + 1; // шаг между знаками
|
||
|
||
// Ширина строки в пикселях (без хвостового пробела).
|
||
int MicroTextWidth(const char* s);
|
||
|
||
// Написать строку. (x, y) — левый верхний угол первого знака.
|
||
// Неизвестный символ рисуется как пробел: подпись обязана уцелеть целиком,
|
||
// даже если в неё попало что-то неожиданное.
|
||
void MicroText(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color);
|
||
|
||
// То же, но с тёмной подложкой в один пиксель вокруг: HUD ложится поверх
|
||
// произвольного пола, и без подложки светлая надпись пропадает на светлом.
|
||
void MicroTextShadow(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color,
|
||
uint32_t shadow);
|