Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
89 lines
3.2 KiB
C++
89 lines
3.2 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Слой отрисовки 2D: камера, список отрисовки, сортировка по глубине.
|
||
//
|
||
// Раньше файл назывался render/iso.h и считал изометрию прямо здесь. Теперь её
|
||
// считает engine/projection.h, а тут остаётся то, что от вида не зависит:
|
||
// собрать список, отсортировать, вылить в фреймбуфер.
|
||
//
|
||
// Мир везде декартов (тайл = 1.0 юнита). Симуляция, ИИ и коллизии об этом файле
|
||
// не знают.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <algorithm>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "engine/config.h"
|
||
#include "engine/framebuffer.h"
|
||
#include "engine/math.h"
|
||
#include "engine/projection.h"
|
||
|
||
namespace v2d
|
||
{
|
||
|
||
inline Vec2 WorldToScreen(Vec2 w) { return g_proj.WorldToScreen(w); }
|
||
inline Vec2 ScreenToWorld(Vec2 s) { return g_proj.ScreenToWorld(s); }
|
||
|
||
// Ключ сортировки по глубине: чем больше, тем «ближе к камере».
|
||
inline float Depth(Vec2 w) { return g_proj.Depth(w); }
|
||
|
||
// Направление в ЭКРАННЫХ осях -> направление в мире (WASD, спек 5).
|
||
inline Vec2 ScreenDirToWorld(Vec2 screenDir)
|
||
{
|
||
return Normalized(ScreenToWorld(screenDir));
|
||
}
|
||
|
||
// Камера следует за якорем со сглаживанием; смещение округляется до пикселя.
|
||
struct Camera
|
||
{
|
||
Vec2 pos{};
|
||
bool snapped = false;
|
||
|
||
void SnapTo(Vec2 target) { pos = target; snapped = true; }
|
||
|
||
void Follow(Vec2 target, float dt, float smooth)
|
||
{
|
||
if (!snapped) { SnapTo(target); return; }
|
||
const float k = 1.0f - std::exp(-smooth * dt);
|
||
pos = Lerp(pos, target, k);
|
||
}
|
||
|
||
void ScreenOffset(int& ox, int& oy) const
|
||
{
|
||
const Vec2 c = WorldToScreen(pos);
|
||
ox = int(std::lround(INTERNAL_W * 0.5f - c.x));
|
||
oy = int(std::lround(INTERNAL_H * 0.5f - c.y));
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
// Один элемент списка отрисовки: и стены, и сущности идут в общий список.
|
||
struct DrawItem
|
||
{
|
||
float depth = 0.0f;
|
||
const Sprite* spr = nullptr;
|
||
int x = 0;
|
||
int y = 0;
|
||
uint32_t tint = 0;
|
||
bool hasTint = false; // явный флаг: RGBA(0,0,0,0) — легальный цвет
|
||
bool shaded = false; // рисовать через световую рампу
|
||
ShadeQuad quad{};
|
||
};
|
||
|
||
inline void SortByDepth(std::vector<DrawItem>& items)
|
||
{
|
||
std::stable_sort(items.begin(), items.end(),
|
||
[](const DrawItem& a, const DrawItem& b) { return a.depth < b.depth; });
|
||
}
|
||
|
||
inline void FlushDrawList(Framebuffer& fb, const std::vector<DrawItem>& items)
|
||
{
|
||
for (const DrawItem& it : items)
|
||
{
|
||
if (!it.spr) continue;
|
||
if (it.hasTint) fb.BlitTinted(*it.spr, it.x, it.y, it.tint);
|
||
else if (it.shaded) fb.BlitShaded(*it.spr, it.x, it.y, it.quad);
|
||
else fb.Blit(*it.spr, it.x, it.y);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
} // namespace v2d
|