Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
28 lines
1.3 KiB
C
28 lines
1.3 KiB
C
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Debug-оверлей (спек 7). Рисуется примитивами raylib ПОВЕРХ уже
|
||
// отмасштабированного кадра — это единственное исключение из правила
|
||
// «вся сцена софтверная», и оно dev-only (F1 выключает).
|
||
//
|
||
// Кадр лежит в окне со сдвигом и целым масштабом (ScreenFitRect), поэтому
|
||
// оверлей обязан получать ScreenRect и считать ВСЕ координаты через него.
|
||
// Рисовать по координатам окна нельзя: на любом мониторе, где кадр не занимает
|
||
// окно целиком, разметка уезжает относительно картинки.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include "engine/framebuffer.h"
|
||
|
||
struct Game;
|
||
struct View;
|
||
|
||
struct Overlay
|
||
{
|
||
bool show = true; // F1
|
||
bool showLanes = true; // F2
|
||
bool showCandidates = false; // F3
|
||
bool showMetrics = true; // F4
|
||
int tuneIndex = 0; // [ / ]
|
||
|
||
void HandleKeys();
|
||
void Draw(const Game& game, const View& view, const ScreenRect& fit) const;
|
||
};
|