Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
137 lines
4.5 KiB
C++
137 lines
4.5 KiB
C++
#include "sim/spawn_catalog.h"
|
||
|
||
#include "sim/loot.h"
|
||
|
||
namespace
|
||
{
|
||
|
||
// Порядок здесь не важен, важна полнота: каждый вид, который может встретиться
|
||
// в комнате, обязан иметь id. Мишень приёмки (DUMMY) в каталоге движка есть
|
||
// намеренно — ею удобно ставить неподвижную цель, не заводя тварь.
|
||
struct Row
|
||
{
|
||
const char* id;
|
||
EnemyKind kind;
|
||
};
|
||
|
||
const Row ROWS[] = {
|
||
{"dummy", EnemyKind::DUMMY},
|
||
{"shambler", EnemyKind::SHAMBLER},
|
||
{"rusher", EnemyKind::RUSHER},
|
||
{"spitter", EnemyKind::SPITTER},
|
||
{"brute", EnemyKind::BRUTE},
|
||
{"lurker", EnemyKind::LURKER},
|
||
{"crate", EnemyKind::CRATE},
|
||
{"barrel", EnemyKind::BARREL},
|
||
{"locker", EnemyKind::LOCKER},
|
||
};
|
||
|
||
// Вторая половина того же моста: id каталога -> предмет игры. Отдельная
|
||
// таблица, а не поле в первой: тварь и предмет — разные пулы и разные
|
||
// перечисления, и объединяющий их «универсальный id» пришлось бы разбирать
|
||
// в каждом месте использования.
|
||
struct LootRow
|
||
{
|
||
const char* id;
|
||
ItemId item;
|
||
};
|
||
|
||
const LootRow LOOT_ROWS[] = {
|
||
{"rifle", ItemId::RIFLE}, {"pistol", ItemId::PISTOL},
|
||
{"shotgun", ItemId::SHOTGUN}, {"smg", ItemId::SMG},
|
||
{"magnum", ItemId::MAGNUM}, {"bow", ItemId::BOW},
|
||
{"saber", ItemId::SABER}, {"knife", ItemId::KNIFE},
|
||
{"cleaver", ItemId::CLEAVER},
|
||
{"jacket", ItemId::JACKET}, {"vest", ItemId::VEST},
|
||
{"plate", ItemId::PLATE}, {"shroud", ItemId::SHROUD},
|
||
{"lantern", ItemId::LANTERN}, {"charm", ItemId::CHARM},
|
||
{"spurs", ItemId::SPURS},
|
||
{"ammo", ItemId::AMMO},
|
||
{"bandage", ItemId::BANDAGE}, {"stimpack", ItemId::STIMPACK},
|
||
};
|
||
|
||
} // namespace
|
||
|
||
bool EnemyKindOfId(const std::string& id, EnemyKind& out)
|
||
{
|
||
for (const Row& r : ROWS)
|
||
{
|
||
if (id != r.id) continue;
|
||
out = r.kind;
|
||
return true;
|
||
}
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
bool ItemIdOfId(const std::string& id, ItemId& out)
|
||
{
|
||
for (const LootRow& r : LOOT_ROWS)
|
||
{
|
||
if (id != r.id) continue;
|
||
out = r.item;
|
||
return true;
|
||
}
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
const char* IdOfEnemyKind(EnemyKind kind)
|
||
{
|
||
for (const Row& r : ROWS)
|
||
if (r.kind == kind) return r.id;
|
||
return "?";
|
||
}
|
||
|
||
const char* IdOfItem(ItemId item)
|
||
{
|
||
for (const LootRow& r : LOOT_ROWS)
|
||
if (r.item == item) return r.id;
|
||
return "-";
|
||
}
|
||
|
||
int SpawnFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, const Tilemap& map,
|
||
int* unknown)
|
||
{
|
||
int placed = 0;
|
||
int skipped = 0;
|
||
|
||
for (const LevelSpawn& s : list)
|
||
{
|
||
EnemyKind kind = EnemyKind::DUMMY;
|
||
if (!EnemyKindOfId(s.id, kind)) { ++skipped; continue; }
|
||
|
||
// Потолок тот же, что у захардкоженной расстановки: маска задетых целей
|
||
// в клинке 32-битная, и тридцать третья цель молча получала бы удары
|
||
// дважды за взмах (tuning.h).
|
||
if (placed >= MAX_TARGETS) { ++skipped; continue; }
|
||
|
||
// Сопротивление отбросу — свойство вида: расписывать его по слотам,
|
||
// как у мишеней приёмки, здесь не по чему, слотов нет.
|
||
MakeTarget(world, kind, s.pos, -1.0f, &map);
|
||
++placed;
|
||
}
|
||
|
||
if (unknown) *unknown = skipped;
|
||
return placed;
|
||
}
|
||
|
||
int SpawnLootFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, int* unknown)
|
||
{
|
||
int placed = 0;
|
||
int skipped = 0;
|
||
|
||
for (const LevelSpawn& s : list)
|
||
{
|
||
ItemId item = ItemId::NONE;
|
||
if (!ItemIdOfId(s.id, item)) { ++skipped; continue; }
|
||
|
||
// Из стены предмет не выталкивается, в отличие от твари: генератор
|
||
// кладёт лут только на достижимый пол, и «поправить» его здесь значило
|
||
// бы прятать ошибку раскладки вместо того, чтобы её увидеть.
|
||
SpawnFloorItem(world, item, s.pos);
|
||
++placed;
|
||
}
|
||
|
||
if (unknown) *unknown = skipped;
|
||
return placed;
|
||
}
|