squad-proto/src/sim/spawn_catalog.cpp
z.kirill 7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00

137 lines
4.5 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#include "sim/spawn_catalog.h"
#include "sim/loot.h"
namespace
{
// Порядок здесь не важен, важна полнота: каждый вид, который может встретиться
// в комнате, обязан иметь id. Мишень приёмки (DUMMY) в каталоге движка есть
// намеренно — ею удобно ставить неподвижную цель, не заводя тварь.
struct Row
{
const char* id;
EnemyKind kind;
};
const Row ROWS[] = {
{"dummy", EnemyKind::DUMMY},
{"shambler", EnemyKind::SHAMBLER},
{"rusher", EnemyKind::RUSHER},
{"spitter", EnemyKind::SPITTER},
{"brute", EnemyKind::BRUTE},
{"lurker", EnemyKind::LURKER},
{"crate", EnemyKind::CRATE},
{"barrel", EnemyKind::BARREL},
{"locker", EnemyKind::LOCKER},
};
// Вторая половина того же моста: id каталога -> предмет игры. Отдельная
// таблица, а не поле в первой: тварь и предмет — разные пулы и разные
// перечисления, и объединяющий их «универсальный id» пришлось бы разбирать
// в каждом месте использования.
struct LootRow
{
const char* id;
ItemId item;
};
const LootRow LOOT_ROWS[] = {
{"rifle", ItemId::RIFLE}, {"pistol", ItemId::PISTOL},
{"shotgun", ItemId::SHOTGUN}, {"smg", ItemId::SMG},
{"magnum", ItemId::MAGNUM}, {"bow", ItemId::BOW},
{"saber", ItemId::SABER}, {"knife", ItemId::KNIFE},
{"cleaver", ItemId::CLEAVER},
{"jacket", ItemId::JACKET}, {"vest", ItemId::VEST},
{"plate", ItemId::PLATE}, {"shroud", ItemId::SHROUD},
{"lantern", ItemId::LANTERN}, {"charm", ItemId::CHARM},
{"spurs", ItemId::SPURS},
{"ammo", ItemId::AMMO},
{"bandage", ItemId::BANDAGE}, {"stimpack", ItemId::STIMPACK},
};
} // namespace
bool EnemyKindOfId(const std::string& id, EnemyKind& out)
{
for (const Row& r : ROWS)
{
if (id != r.id) continue;
out = r.kind;
return true;
}
return false;
}
bool ItemIdOfId(const std::string& id, ItemId& out)
{
for (const LootRow& r : LOOT_ROWS)
{
if (id != r.id) continue;
out = r.item;
return true;
}
return false;
}
const char* IdOfEnemyKind(EnemyKind kind)
{
for (const Row& r : ROWS)
if (r.kind == kind) return r.id;
return "?";
}
const char* IdOfItem(ItemId item)
{
for (const LootRow& r : LOOT_ROWS)
if (r.item == item) return r.id;
return "-";
}
int SpawnFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, const Tilemap& map,
int* unknown)
{
int placed = 0;
int skipped = 0;
for (const LevelSpawn& s : list)
{
EnemyKind kind = EnemyKind::DUMMY;
if (!EnemyKindOfId(s.id, kind)) { ++skipped; continue; }
// Потолок тот же, что у захардкоженной расстановки: маска задетых целей
// в клинке 32-битная, и тридцать третья цель молча получала бы удары
// дважды за взмах (tuning.h).
if (placed >= MAX_TARGETS) { ++skipped; continue; }
// Сопротивление отбросу — свойство вида: расписывать его по слотам,
// как у мишеней приёмки, здесь не по чему, слотов нет.
MakeTarget(world, kind, s.pos, -1.0f, &map);
++placed;
}
if (unknown) *unknown = skipped;
return placed;
}
int SpawnLootFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, int* unknown)
{
int placed = 0;
int skipped = 0;
for (const LevelSpawn& s : list)
{
ItemId item = ItemId::NONE;
if (!ItemIdOfId(s.id, item)) { ++skipped; continue; }
// Из стены предмет не выталкивается, в отличие от твари: генератор
// кладёт лут только на достижимый пол, и «поправить» его здесь значило
// бы прятать ошибку раскладки вместо того, чтобы её увидеть.
SpawnFloorItem(world, item, s.pos);
++placed;
}
if (unknown) *unknown = skipped;
return placed;
}