Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
108 lines
2.7 KiB
C++
108 lines
2.7 KiB
C++
#include "engine/app.h"
|
||
|
||
#include <raylib.h>
|
||
|
||
#include "engine/config.h"
|
||
|
||
namespace
|
||
{
|
||
|
||
// Безрамочное окно на весь монитор. Отдельно, потому что порядок здесь важен:
|
||
// raylib разворачивает окно по ТЕКУЩЕМУ монитору, поэтому сначала размер по
|
||
// монитору, потом снятие рамки.
|
||
void GoBorderless()
|
||
{
|
||
const int mon = GetCurrentMonitor();
|
||
const int w = GetMonitorWidth(mon);
|
||
const int h = GetMonitorHeight(mon);
|
||
if (w > 0 && h > 0) SetWindowSize(w, h);
|
||
ToggleBorderlessWindowed();
|
||
}
|
||
|
||
} // namespace
|
||
|
||
bool App::Init(const AppConfig& cfg)
|
||
{
|
||
if (cfg.vsync) SetConfigFlags(FLAG_VSYNC_HINT);
|
||
|
||
const int w = (cfg.frameW > 0) ? cfg.frameW : INTERNAL_W;
|
||
const int h = (cfg.frameH > 0) ? cfg.frameH : INTERNAL_H;
|
||
|
||
InitWindow(w * WINDOW_SCALE, h * WINDOW_SCALE, cfg.title);
|
||
|
||
// Esc не закрывает окно сам. Приложение решает, что он значит: в игре это
|
||
// пауза, в редакторе — закрыть терминал. Выход по случайному нажатию
|
||
// посреди вылазки — не то, за что игрок скажет спасибо.
|
||
SetExitKey(KEY_NULL);
|
||
|
||
if (cfg.borderless) GoBorderless();
|
||
|
||
fb.Init(w, h);
|
||
screen.Init(w, h);
|
||
return IsWindowReady();
|
||
}
|
||
|
||
void App::Shutdown()
|
||
{
|
||
screen.Shutdown();
|
||
CloseWindow();
|
||
}
|
||
|
||
bool App::NextFrame()
|
||
{
|
||
if (quit || WindowShouldClose()) return false;
|
||
|
||
if (IsKeyPressed(KEY_F11)) ToggleBorderlessWindowed();
|
||
|
||
winW = GetScreenWidth();
|
||
winH = GetScreenHeight();
|
||
fit = ScreenFitRect(fb.w, fb.h, winW, winH);
|
||
frameDt = GetFrameTime();
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
int App::Advance(bool halted)
|
||
{
|
||
if (halted)
|
||
{
|
||
accumulator = 0.0;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
accumulator += double(frameDt);
|
||
|
||
int steps = 0;
|
||
while (accumulator >= FIXED_DT && steps < MAX_STEPS_PER_FRAME)
|
||
{
|
||
accumulator -= FIXED_DT;
|
||
++steps;
|
||
}
|
||
|
||
// Не успели за кадр — остаток выбрасывается целиком. Копить его значит
|
||
// копить долг, который никогда не отдать: следующий кадр будет таким же.
|
||
if (accumulator > FIXED_DT * MAX_STEPS_PER_FRAME) accumulator = 0.0;
|
||
return steps;
|
||
}
|
||
|
||
float App::Alpha() const
|
||
{
|
||
return float(accumulator / FIXED_DT);
|
||
}
|
||
|
||
void App::Present()
|
||
{
|
||
BeginDrawing();
|
||
ClearBackground(BLACK);
|
||
screen.Present(fb, winW, winH);
|
||
}
|
||
|
||
void App::Finish()
|
||
{
|
||
EndDrawing();
|
||
}
|
||
|
||
void App::Screenshot(const char* file) const
|
||
{
|
||
if (file) TakeScreenshot(file);
|
||
}
|