Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
30 lines
2.0 KiB
C++
30 lines
2.0 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Мелочь, общая для всякого, кто рисует спрайты руками: движок и игра.
|
||
//
|
||
// Вынесено из render/sprites.cpp, потому что тайлы пола и стен переехали в
|
||
// движок (engine/tileset.h), а рисуются они тем же кодом, что и всё остальное.
|
||
// Держать две копии наклона ромба — верный способ получить пол и обстановку
|
||
// в разных изометриях.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <cstdint>
|
||
|
||
#include "engine/framebuffer.h"
|
||
|
||
// Затемнить/осветлить цвет (множитель по RGB, альфа сохраняется).
|
||
uint32_t ShadeColor(uint32_t c, float k);
|
||
|
||
// Занятая часть строки y для ромба dw x dh. Шаг ступеньки — dw/(dh/2), то есть
|
||
// ровно наклон 2:1: всё, что стоит на полу, обязано быть в одной изометрии
|
||
// с полом, иначе объект выглядит приклеенным к экрану.
|
||
void DiamondRowN(int y, int dw, int dh, int& x0, int& x1);
|
||
|
||
// Ромба размером с плиту пола здесь БОЛЬШЕ НЕТ: форму плиты знает проекция
|
||
// (g_proj.TileRow), и при виде сверху плита не ромб, а квадрат. Помощник,
|
||
// рисующий ромб мимо проекции, — это ровно тот способ снова получить пол и
|
||
// обстановку в разных видах.
|
||
|
||
// Обводка по силуэту: любой непрозрачный пиксель, у которого есть прозрачный
|
||
// 4-сосед (или край спрайта), перекрашивается в outline.
|
||
void OutlineSilhouette(Sprite& s, uint32_t outline);
|