Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
75 lines
4.0 KiB
C++
75 lines
4.0 KiB
C++
#include "engine/progression.h"
|
||
|
||
#include <algorithm>
|
||
#include <cstdio>
|
||
|
||
namespace
|
||
{
|
||
|
||
// --- отделка -----------------------------------------------------------------
|
||
// Полосы этажей по темам. Порядок — это порядок погружения: обжитая сталь,
|
||
// заброшенная ржавчина, заражённая плоть, мёртвая наледь. Границы полос —
|
||
// данные проекта (FloorCurve::themeFrom), сам порядок — нет: тема с номером
|
||
// больше обязана быть «глубже», иначе спуск станет чересполосицей.
|
||
uint8_t ThemeAtDepth(int depth)
|
||
{
|
||
uint8_t theme = 0;
|
||
for (int i = 0; i < THEME_COUNT; ++i)
|
||
if (depth >= g_curve.themeFrom[i]) theme = uint8_t(i);
|
||
return theme;
|
||
}
|
||
|
||
} // namespace
|
||
|
||
FloorSpec DescribeFloor(int depth)
|
||
{
|
||
const FloorCurve& c = g_curve;
|
||
|
||
FloorSpec s;
|
||
s.depth = std::max(1, depth);
|
||
const float d = float(s.depth);
|
||
const float over = d - 1.0f; // насколько глубже первого
|
||
|
||
s.theme = ThemeAtDepth(s.depth);
|
||
|
||
// Опасность: линейный рост плюс небольшой квадратичный хвост. Чистая
|
||
// линейка на тридцатом этаже читается как «то же самое, только больше»;
|
||
// чистая экспонента убивает забег ровно там, где игрок начал понимать
|
||
// правила. Хвост даёт ускорение, которое ЗАМЕТНО, но не обрывает спуск.
|
||
s.dangerBudget = c.dangerBase + c.dangerLinear * over + c.dangerQuad * over * over;
|
||
|
||
// Плотность растёт до упора и там встаёт. Дальше расти нельзя: точки
|
||
// спавна в комнатах конечны, и множитель выше упора просто означал бы
|
||
// «все точки сработали всегда», то есть одинаковые этажи.
|
||
s.spawnChanceScale = std::min(c.densityCap, 1.0f + c.densityPerFloor * over);
|
||
|
||
// Лут. Тир поднимается медленнее опасности, поэтому спуск всегда чуть
|
||
// опережает снаряжение — иначе отряд к десятому этажу одет так, что
|
||
// дальше можно не смотреть.
|
||
s.lootTier = (c.floorsPerTier > 0) ? (s.depth - 1) / c.floorsPerTier : 0;
|
||
s.lootDrops = c.lootBase + ((c.floorsPerDrop > 0) ? s.depth / c.floorsPerDrop : 0);
|
||
|
||
// Обзор сжимается до упора и там встаёт. Ниже — это уже не «страшно», а
|
||
// «не видно, куда идти»: игрок перестаёт различать своих, и хоррор
|
||
// превращается в неудобство.
|
||
s.sightScale = std::max(c.sightFloorAt, c.sightStart - c.sightPerFloor * over);
|
||
|
||
// Свет этажа гаснет своей кривой: обзор — это «далеко ли видно», а ambient —
|
||
// «светло ли там, где уже прошли». Две разные вещи, и первый этаж обязан
|
||
// быть светлым по обеим.
|
||
s.ambient = std::max(c.ambientFloorAt, c.ambientStart - c.ambientPerFloor * over);
|
||
|
||
// Опыт растёт медленнее опасности намеренно: спускаться должно быть
|
||
// выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи было единственной
|
||
// разумной игрой.
|
||
s.xpScale = 1.0f + c.xpPerFloor * over;
|
||
|
||
return s;
|
||
}
|
||
|
||
void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap)
|
||
{
|
||
if (!buf || cap <= 0) return;
|
||
std::snprintf(buf, size_t(cap), "D%d %s", spec.depth, ThemeName(spec.theme));
|
||
}
|