Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
27 lines
2.2 KiB
C
27 lines
2.2 KiB
C
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Инструменты Tile2D: то, чем работают с проектом БЕЗ окна и без мыши.
|
||
//
|
||
// Зачем это существует отдельно от редактора. Содержимое проекта — текст:
|
||
// комнаты, каталог сущностей и манифест лежат в git и правятся руками. Значит,
|
||
// править их умеет кто угодно, включая языковую модель: открыл файл, изменил,
|
||
// сохранил. Чего у неё НЕТ — обратной связи. Собралась ли комната в этаж,
|
||
// достижима ли точка спавна, выбрал ли этаж бюджет опасности, во что
|
||
// превращается набор на двадцатом этаже — на эти вопросы нельзя ответить,
|
||
// глядя на текст комнаты.
|
||
//
|
||
// Поэтому инструменты — это не «API редактора», а ЗАМКНУТАЯ ПЕТЛЯ: правку
|
||
// делают файлами, а последствия читают отсюда. Всё выводится текстом, включая
|
||
// карту собранного этажа: тем же правилом живут ассеты
|
||
// (docs/12-assets.md — «проверка только текстом»), и по той же причине —
|
||
// картинку нельзя ни продиффать, ни процитировать в отчёте.
|
||
//
|
||
// tile2d_editor --tool <команда> [аргументы] [--project <имя>]
|
||
//
|
||
// Код возврата: 0 — всё в порядке, 1 — команда не выполнена или проверка
|
||
// нашла поломку. Это делает инструменты пригодными для скриптов и хуков.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
|
||
// Разбирает свой хвост командной строки целиком. Возвращает код процесса.
|
||
int RunTool(int argc, char** argv);
|