Go to file
z.kirill 53ea43f2a4 Пистолет не пропадает, эвакуация откуда угодно, кнопки в HUD (M36)
БАГ С ПИСТОЛЕТОМ - на самом деле ДВА бага.

Первый: экран отряда правит ЖИВОЙ МИР, а вылазка собирает бойцов заново
из профиля (NewRun пересоздаёт ecs::World и раздаёт снаряжение через
ApplyProfileLoadout). Всё, переложенное в меню, стиралось на старте, а
вещь, вынутая из схрона, исчезала вместе с миром - схрон её уже отдал.
Теперь всякая правка снаряжения пишется в профиль сразу.

Второй, рядом: перетаскивание мышью НЕ РАБОТАЛО ВООБЩЕ. Флаг dropOk
нигде не выставлялся в true - только сбрасывался, - и сброс молча
отменялся. Единственным рабочим способом переодеться оставался ENTER.
Теперь флаг считается каждый кадр, и ячейка честно красится в "нельзя".

Заодно: вне забега сумка не принимает вещей. Она принадлежит вылазке и
очищается при сборке этажа; вещь, положенная в неё из меню, исчезла бы
так же молча.

Проверка ловит именно цепочку "поменял в меню -> начал вылазку -> вышел
с этим": сам обмен работал и раньше, пропадал он на старте.

  сборы: в профиле после обмена PISTOL, на этаже PISTOL

ТВАРИ НЕ ВОСКРЕСАЮТ. Убитая в этой вылазке убита насовсем: с возвратом
любая расчищенная комната через полминуты снова была полна, и "пробиться
и уйти" не отличалось от "молотить бесконечную очередь". Исключение одно
- аура плакальщика, это его роль.

ЭВАКУАЦИЯ С ЛЮБОГО ЭТАЖА И ИЗ ЛЮБОЙ ТОЧКИ. Раньше уйти можно было только
стоя на кольце: отряд, решивший не рисковать, всё равно шёл через этаж и
умирал ровно там, где игрок уже принял решение. Чекпоинты теперь значат
только то, чем должны быть: откуда можно НАЧАТЬ следующую вылазку.

ОТЗЫВЧИВОСТЬ СТРОЯ. Отряд ходил 1.75 при курсоре 3.3 - он всегда
отставал, и управление ощущалось как "тяну за верёвку". Стало 2.6,
поводок короче (2.5 против 3.0), доворот строя вдвое резче.

Ориентация строя теперь ПОВОРАЧИВАЕТСЯ, а не щёлкает: раньше слоты клина
перепрыгивали через весь отряд на каждом повороте, и бойцы бросали дорогу
ради перестроения. В тесноте доворот почти мгновенный - там строй и так
колонна, а колонна, смотрящая в прошлую сторону, упирается в стену.

Автопилот поймал, что первая версия правок сделала хуже: при быстром
наборе натяжения (5.2) отряд уходил в вечный спринт, а спринт растягивает
строй и выключает огонь. Порог спринта поднят до 0.95, набор до 3.4 -
приёмка 11.4 держится (0.13 с при пороге 0.30).

КНОПКИ В HUD. Слева внизу четыре: SQUAD, TREE, WORK, MENU. Экраны
открывались только клавишами, о которых игра нигде не говорила, - без
кнопки мастерская и дерево не открываются никогда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 05:24:10 +03:00
.claude/commands Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма 2026-08-13 21:07:45 +03:00
.vscode Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
assets Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
docs Крафт стал выбором: закалка, отпечаток, направленные операции (M33) 2026-08-16 19:37:07 +03:00
editor Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
engine Пистолет не пропадает, эвакуация откуда угодно, кнопки в HUD (M36) 2026-08-17 05:24:10 +03:00
generated Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
lib Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
projects Пистолет не пропадает, эвакуация откуда угодно, кнопки в HUD (M36) 2026-08-17 05:24:10 +03:00
samples/walk Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
save Пистолет не пропадает, эвакуация откуда угодно, кнопки в HUD (M36) 2026-08-17 05:24:10 +03:00
src Пистолет не пропадает, эвакуация откуда угодно, кнопки в HUD (M36) 2026-08-17 05:24:10 +03:00
tools Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
.gitattributes Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
.gitignore Игнорировать проверочные сборки build-* 2026-08-15 05:26:44 +03:00
CLAUDE.md Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) 2026-08-16 19:24:50 +03:00
CMakeLists.txt Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
main.code-workspace Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
Makefile Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
preview.jpg Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
README.md Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00

Squad prototype — тактический отряд с авто-огнём

Технический прототип боевого ядра 2D-изометрического sci-fi horror roguelite. Отряд из 5 агентов сам расставляется так, чтобы стрелять и не задевать своих. Двое из пяти работают клинком: у ближнего боя то же правило в угловой форме — свой в секторе замаха, значит удара не будет.

боевой кадр с оверлеем

C++17 · raylib 6.0 · CMake · софтверный рендер (вся сцена — ручная запись пикселей в свой фреймбуфер 480×270, апскейл ×3).

Быстрый старт

cmake -S . -B build                                  # разово, тянет raylib 6.0
cmake --build build --config Release --parallel
build/bin/squad_proto.exe

В VS Code — просто F5.

WASD двигает якорь отряда, Space — ручное прицеливание, 1/2/3 — строй, F1..F4 — оверлей. Стрельба всегда автоматическая. Полный список — в документации.

Самопроверка

build/bin/squad_proto.exe --accept        # критерии приёмки, PASS/FAIL
build/bin/squad_proto.exe --headless 300  # прогон без окна + метрики

Симуляция детерминирована и не зависит от рендера, поэтому критерии проверяются цифрами: FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя смешанным отрядом, FIRE UPTIME 100 % в стоячем бою, расхождение веером за 0.18 с, 81 взмах клинком без единого задетого своего, шаг симуляции 2 мкс при бюджете кадра 16.6 мс.

Документация

Оглавление — CLAUDE.md. Модульная документация в docs/:

  • 00-overview — что это и чего тут нет
  • 01-build-and-run — сборка, управление, dev-режимы
  • 02-architecture — модули, порядок шага, правила зависимостей
  • 03-rendering — фреймбуфер, изометрия, спрайты
  • 04-world — карта, рейкаст, коллизии, мишени
  • 05-squad-aiядро: линии огня, решатель, резервирование
  • 06-debug-and-tuning — оверлей, метрики, тюнинг
  • 07-milestones — журнал вех
  • 08-decisions — отклонения от спека и почему
  • 09-acceptance — критерии приёмки и цифры
  • 10-atmosphere — свет, туман войны, трассеры, напряжение
  • 11-meleeближний бой: сектор удара, три фазы, свой круг

Исходное ТЗ: SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md.


Проект вырос из шаблона Raylib-CPP Starter Template for VS Code; от шаблона остался только Makefile, который больше не используется — сборка через CMake.