Go to file
z.kirill 7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00
.vscode Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
assets Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
docs Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
editor Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
engine Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
generated Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
lib Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
projects Содержимое двух проектов: DESCENT и HOLLOW 2026-08-13 21:06:28 +03:00
samples/walk Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
src Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
tools Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
.gitattributes Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
.gitignore Не тащить в историю кеши, бэкапы и чужие ассеты 2026-08-13 21:04:55 +03:00
CLAUDE.md Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
CMakeLists.txt Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
main.code-workspace Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
Makefile Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
preview.jpg Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
README.md Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00

Squad prototype — тактический отряд с авто-огнём

Технический прототип боевого ядра 2D-изометрического sci-fi horror roguelite. Отряд из 5 агентов сам расставляется так, чтобы стрелять и не задевать своих. Двое из пяти работают клинком: у ближнего боя то же правило в угловой форме — свой в секторе замаха, значит удара не будет.

боевой кадр с оверлеем

C++17 · raylib 6.0 · CMake · софтверный рендер (вся сцена — ручная запись пикселей в свой фреймбуфер 480×270, апскейл ×3).

Быстрый старт

cmake -S . -B build                                  # разово, тянет raylib 6.0
cmake --build build --config Release --parallel
build/bin/squad_proto.exe

В VS Code — просто F5.

WASD двигает якорь отряда, Space — ручное прицеливание, 1/2/3 — строй, F1..F4 — оверлей. Стрельба всегда автоматическая. Полный список — в документации.

Самопроверка

build/bin/squad_proto.exe --accept        # критерии приёмки, PASS/FAIL
build/bin/squad_proto.exe --headless 300  # прогон без окна + метрики

Симуляция детерминирована и не зависит от рендера, поэтому критерии проверяются цифрами: FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя смешанным отрядом, FIRE UPTIME 100 % в стоячем бою, расхождение веером за 0.18 с, 81 взмах клинком без единого задетого своего, шаг симуляции 2 мкс при бюджете кадра 16.6 мс.

Документация

Оглавление — CLAUDE.md. Модульная документация в docs/:

  • 00-overview — что это и чего тут нет
  • 01-build-and-run — сборка, управление, dev-режимы
  • 02-architecture — модули, порядок шага, правила зависимостей
  • 03-rendering — фреймбуфер, изометрия, спрайты
  • 04-world — карта, рейкаст, коллизии, мишени
  • 05-squad-aiядро: линии огня, решатель, резервирование
  • 06-debug-and-tuning — оверлей, метрики, тюнинг
  • 07-milestones — журнал вех
  • 08-decisions — отклонения от спека и почему
  • 09-acceptance — критерии приёмки и цифры
  • 10-atmosphere — свет, туман войны, трассеры, напряжение
  • 11-meleeближний бой: сектор удара, три фазы, свой круг

Исходное ТЗ: SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md.


Проект вырос из шаблона Raylib-CPP Starter Template for VS Code; от шаблона остался только Makefile, который больше не используется — сборка через CMake.