Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
22 lines
1.6 KiB
C++
22 lines
1.6 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Тема отделки — НАБОР тайлов пола и стен, которым отрисован тайл карты.
|
||
//
|
||
// Отдельный крошечный заголовок, потому что тему знают двое, и по разным
|
||
// причинам: формат комнаты (engine/room.h) хранит её как данные, тайлсет
|
||
// (engine/tileset.h) по ней выбирает спрайты. Свести их в один заголовок
|
||
// значило бы затащить рендер в формат файла.
|
||
//
|
||
// Пока темы получаются перекраской базового набора: это честная заглушка, а не
|
||
// временное решение, — она даёт различимые на глаз материалы, не требуя ни
|
||
// одного собранного ассета. Когда для темы соберут свой тайлсет, поменяется
|
||
// engine/tileset.cpp, а формат комнат и уже нарисованные комнаты — нет.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <cstdint>
|
||
|
||
constexpr int THEME_COUNT = 4;
|
||
|
||
// Имя темы для палитры редактора. Неизвестный номер — "?": редактор обязан
|
||
// показать чужую тему как чужую, а не как первую попавшуюся.
|
||
const char* ThemeName(uint8_t theme);
|