Go to file
z.kirill 9bcb5ca013 Запуск грузит проект; автопилот --play; строй сжимается в тесноте (M31)
ГЛАВНОЕ. "Дольше пяти секунд не продержаться на первом уровне" - это был
не баланс, а запуск. По умолчанию useRooms был false: обычный запуск exe
собирал ЗАХАРДКОЖЕННУЮ карту прототипа со старой расстановкой тварей и
высаживал туда ОДНОГО оперативника с ножом (размер отряда берётся из
профиля). Игрок попадал не на первый этаж игры, а вообще не в игру.
Теперь проект подключается по умолчанию, а старая карта осталась под
флагом --no-rooms.

--PLAY. Новый прогон: автопилот ведёт отряд к спуску и дерётся по дороге.
Ни --descend, ни --wall не меряли ПРОХОЖДЕНИЕ: первый собирает этажи и ни
с кем не воюет, второй ставит отряд в толпу и запрещает двигаться. Жалоба
же была именно про проход этажа.

Автопилот ходит по полю расстояний до спуска (заливка по проходимым
клеткам), целится на несколько клеток вперёд по спуску поля и правит
курсором - тем же вводом, каким играет человек. Три версии до рабочей:
по прямой упирался в первую стену, по восьми соседям лез в диагональную
щель между углами (тело круглое, не пролезает), по соседней клетке дёргался
на каждой границе.

Одиночка проходит три этажа и гибнет на четвёртом:

  1  тварей 3, убил 0, 100% здоровья, света 244  дошёл (78 с)
  2  тварей 6, убил 1, 100%,          света 155  дошёл (44 с)
  3  тварей 6, убил 0,  65%,          света   8  дошёл (74 с)
  4  тварей 9, убил 5,   ВАЙП                    (37 с)

Свет кончается к третьему этажу: расчёт "заряда на четыре пути до спуска"
считал прямые пути, а живой отряд ходит петлями.

СТРОЙ В ТЕСНОТЕ. Клин шириной в пять тел не проходит в дверь шириной в
клетку: бойцы упираются друг в друга, расталкивание держит их на месте,
отряд встаёт насмерть. Теперь строй сам сжимается в колонну, когда вокруг
тел мало свободных клеток.

ЧЕСТНО: это НЕ вылечило проход пятёрки до конца. Автопилот с полным
отрядом всё ещё застревает на первом этаже там, где одиночка проходит, и
причина не в ширине строя (проверено сжатием в точку и отрядом без
клинков). Похоже, нужна нормальная проводка строя по проходам - это
отдельная веха, а не патч в конце. Оставляю с числами, а не с обещанием.

--accept PASS, все семь проверок зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 13:20:21 +03:00
.claude/commands Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма 2026-08-13 21:07:45 +03:00
.vscode Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
assets Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
docs Личинки, парирование и инструмент --wall (M30) 2026-08-16 05:04:35 +03:00
editor Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
engine Запуск грузит проект; автопилот --play; строй сжимается в тесноте (M31) 2026-08-16 13:20:21 +03:00
generated Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
lib Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
projects Личинки, парирование и инструмент --wall (M30) 2026-08-16 05:04:35 +03:00
samples/walk Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
src Запуск грузит проект; автопилот --play; строй сжимается в тесноте (M31) 2026-08-16 13:20:21 +03:00
tools Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
.gitattributes Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
.gitignore Игнорировать проверочные сборки build-* 2026-08-15 05:26:44 +03:00
CLAUDE.md Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29) 2026-08-16 04:09:26 +03:00
CMakeLists.txt Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
main.code-workspace Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
Makefile Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
preview.jpg Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
README.md Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00

Squad prototype — тактический отряд с авто-огнём

Технический прототип боевого ядра 2D-изометрического sci-fi horror roguelite. Отряд из 5 агентов сам расставляется так, чтобы стрелять и не задевать своих. Двое из пяти работают клинком: у ближнего боя то же правило в угловой форме — свой в секторе замаха, значит удара не будет.

боевой кадр с оверлеем

C++17 · raylib 6.0 · CMake · софтверный рендер (вся сцена — ручная запись пикселей в свой фреймбуфер 480×270, апскейл ×3).

Быстрый старт

cmake -S . -B build                                  # разово, тянет raylib 6.0
cmake --build build --config Release --parallel
build/bin/squad_proto.exe

В VS Code — просто F5.

WASD двигает якорь отряда, Space — ручное прицеливание, 1/2/3 — строй, F1..F4 — оверлей. Стрельба всегда автоматическая. Полный список — в документации.

Самопроверка

build/bin/squad_proto.exe --accept        # критерии приёмки, PASS/FAIL
build/bin/squad_proto.exe --headless 300  # прогон без окна + метрики

Симуляция детерминирована и не зависит от рендера, поэтому критерии проверяются цифрами: FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя смешанным отрядом, FIRE UPTIME 100 % в стоячем бою, расхождение веером за 0.18 с, 81 взмах клинком без единого задетого своего, шаг симуляции 2 мкс при бюджете кадра 16.6 мс.

Документация

Оглавление — CLAUDE.md. Модульная документация в docs/:

  • 00-overview — что это и чего тут нет
  • 01-build-and-run — сборка, управление, dev-режимы
  • 02-architecture — модули, порядок шага, правила зависимостей
  • 03-rendering — фреймбуфер, изометрия, спрайты
  • 04-world — карта, рейкаст, коллизии, мишени
  • 05-squad-aiядро: линии огня, решатель, резервирование
  • 06-debug-and-tuning — оверлей, метрики, тюнинг
  • 07-milestones — журнал вех
  • 08-decisions — отклонения от спека и почему
  • 09-acceptance — критерии приёмки и цифры
  • 10-atmosphere — свет, туман войны, трассеры, напряжение
  • 11-meleeближний бой: сектор удара, три фазы, свой круг

Исходное ТЗ: SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md.


Проект вырос из шаблона Raylib-CPP Starter Template for VS Code; от шаблона остался только Makefile, который больше не используется — сборка через CMake.